Developpement Empirium Index du Forum Developpement Empirium



limitation du nombre de planètes
Aller à la page Précédente  1, 2, 3 ... 9, 10, 11 ... 15, 16, 17  Suivante
 
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    Developpement Empirium Index du Forum -> Evolutions & nouveautés - ][
Voir le sujet précédent :: Voir le sujet suivant  
Neo
Mais faites le taire !!!


Inscrit le: 16 Avr 2004
Messages: 548
Localisation: prima feldyn

 MessagePosté le: Jeu 04 Juil 2013, 14:35    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

vous m avez pas convaicu , les capitales sont une bonne idée mais pas liée
au nexus car trop facile a contourner pour un gros proprietaire nexus , si une planete coute 200 point nexus , je peux en prendre 10 par cycles et y mettre des defences

les capitales crée pour
-une limitation geographique liée a l influence (risque de revolte et perte de planete hors influence) -> conflie d influence
ou defence planetaire augmenter
ou inhibiteur d hyperpropulsion
ou portail intergalaxie
ou super canon
ou etc...
 
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé
Saemla
Seigneur a clavier intégré


Inscrit le: 07 Mai 2013
Messages: 210
Localisation: C4 en Academia (boum!)

 MessagePosté le: Jeu 04 Juil 2013, 15:18    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Bonjour,

Personellement, je suis plutot enthousiasmé par les capitales, même si l'idée de seuils me révolte et si je pencherait plutot pour mettre une pente entre les seuils (si vous souhaitez absolument en voir) plutot que 3 marches d'escalier dui induisent beaucoup de microgestion (IMHO)
Dans la limitation du nombre de planètes, je verait bien deux facteurs distincts: le poids de la planète dans le coefficient nexus et le poids du coefficient nexus dans le cout de gestion de la planète.

Pour permettre un choix du type beaucoup de vsx ou beaucoup de planètes ou un peu des deux, je revvait bien une solution de la forme:
Cout nexus= somme sur les flottes (coefficient des flottes)*(coefficient des planètes)^alpha*(poids de la flotte)
+somme sur les planètes (coefficient des flottes)^beta*(coefficient des planètes)*(poids de la flotte)
+autres (défenses,...)

Plus alpha et beta sont pris faibles, plus l'aspect polyvalence est interessant. Je me demande ce que donnerais un alpha (ou un beta) supérieur a 1, en terme de jouabilité, MAIS je ne pense pas que faire le test serait une bonne idée (cela impliquerait quele cout nexus d'une flotte est plus influencé par le nombre de planètes que celui de flottes)

J'ai quelques idées sur le calcul du coefficient des flottes et des planètes ainsi que des poids, mais si le mechanisme est, de base, considéré comme trop complexe (j'attends vos retours sur ce points) je préfère ne pas perdre de temps a les exposer.

Pour la production de points de gestion, je verrait bien un systeme proche des technolabs: Les nexus peuvent produire des points de gestion, mais il faut payer. Les premiers points sont vraiment peu cher, les suivants le sont de plus en plus. On dispose également d'une reserve de points de gestion dont une partie (dépendante des investissements réalisés?) s'évapore chaque cycle.

On pourait même imaginer que certains nexus (les croiseurs? un nexus bis? de base le commodore et la capitale. le reste accesible par la technologie?) servent a distribuer les fonds a d'autres et que la répartition soit faite en fonction de la distance (on obtiens ainsi une localisation plus importante d'empirium).



****************

Je suis également pour l'idée de réseau nexus indépendants, et j'ai identifié différents points (techniques donc secondaires) a régler:
qu'arrive t'il lors du splitage d'une zonne en deux zonnes distinctes? Peut on définir une politique de zonne (sur les stocks lors de splitage? quels seraient alors les politiques utiles?
qu'arrive t'il lors de la fusion de deux zonnes?
la connexion entre deux nexus se fait elle a 20 (chacun est sous l'influence de l'autre) ou a 40 DU?
Déployer un nexus sur un leviathan pendant le cycle (ou le condenser/démanteler) fusione t'il/splite t'il les zonnes?
Dans la négative, a quel momentle le calcul des zonnes est il fait dans le traitement du cycle? i.e: avant les déplacements ou après? avant le lissage ou après (i.e: le lissage est il fait sur les zonnes du cycle passé qui a reçus les ordres ou du cycle futur qui les reçevra?)? il y a plusieurs lissages...
Peut on décider de zonnes non maximales a la main? quid des fusions/splitages?
Qu'arrive t'il en cas de pillage par une flote deux fois administrée?
Qu'arrive t'il si un nexus se fait piller? et dans les cas de fusion/splitage?
Je veut bien chercher a implémenter une solution pas trop couteuse en temps de calcul, mais la je n'ai pas du tout envie de le faire pour rien (mais il se peut que je le fasse pour m'amuser en pseudo code dans le train auquel cas je spamerait Max avec mon code illisible pendant les vacances Maléfique Maléfique Maléfique ) et ces questions, secondaires aujourd'hui, devront alors être tranchées (et peuvent l'être par le développeur, sans demander l'avis de la communautée car ce sont des points principalement technique, sauf le dernier (pille t'on un nexus ou une zonne?)).
 
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé Visiter le site web du posteur
Neo
Mais faites le taire !!!


Inscrit le: 16 Avr 2004
Messages: 548
Localisation: prima feldyn

 MessagePosté le: Jeu 04 Juil 2013, 16:00    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Citation:
Pour la production de points de gestion, je verrait bien un systeme proche des technolabs: Les nexus peuvent produire des points de gestion, mais il faut payer. Les premiers points sont vraiment peu cher, les suivants le sont de plus en plus. On dispose également d'une reserve de points de gestion dont une partie (dépendante des investissements réalisés?) s'évapore chaque cycle.

c est un peu ce que disais max plus haut il voulais faire payer la gestion de l empire
mais au lieux de faire des nexus on vas faire des vaisseaux de production ?

Citation:
On pourait même imaginer que certains nexus (les croiseurs? un nexus bis? de base le commodore et la capitale. le reste accesible par la technologie?) servent a distribuer les fonds a d'autres et que la répartition soit faite en fonction de la distance (on obtiens ainsi une localisation plus importante d'empirium).


j aime bien
 
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé
Saemla
Seigneur a clavier intégré


Inscrit le: 07 Mai 2013
Messages: 210
Localisation: C4 en Academia (boum!)

 MessagePosté le: Jeu 04 Juil 2013, 17:24    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Neo, il me semble que, dans le cas des technolabs, produire 60 points avec un ou 3 technolabs n'implique pas la même quantitée de fonds. Par analogie, obtenir 600 points de gestion d'une seule navette serait extrèmement couteux, plus que ce que les frégates commerciales ainsi administrées raporteraient: il faut produire plus de nexus pour mieux répartir ces 600 points et réduire ainsi les couts de fonctionnement.
Il va donc faloir gérer un équilibre délicat entre flottes de production, nexus,...


L'idée du nexus bis qui sert a répartir les fonds, est, selon moi que l'on reçois des fonds en fonction de sa distance a un répartiteur (nexus bis). L'interet de créer une foultitude de nexus semble donc s'amoindrir si on ne les place pas suffisement près d'un répartiteur (ou du moins pas assez équitablement loin).

Pour les capitales, peut-être pourait on imaginer un systeme comme suit (inspiré du jeu port royal):
Chaque capital produit certaines ressources 'rares' ou 'mineures' (mettons 3 en production majeure et 2 en .production mineure sur un ensemble de 20 ressources) chaque joueur peut contruire 10 usines de ressources sur sa capitale (gratuitement). Certaines ressources mineures ont besoin de ressources mineures pour êtres produites: ainsi produire des ordinateurs de bord nécessite du scillicium et de l'or On peut ensuite imaginer deux options: soit on considère que l'abondance en une ressource génère un bonus mineur (a definir suivant la resource et les autres bonus) soit c'est l'abondance en toutes ces ressources qui génère un bonus. On peut aussi imaginer que ce soit les deux en même temps.
Pour récupérer les ressources manquantes, j'imaginerai bien une interface de commerce simplifiée (donner tant de ceci a celui là) qui permet le commerce facilement. Par la suite implémenter des larcins peut, peut-être, être envisagé, des récupérations de stocks lors de la prise de la capitale. Ceci aurait pour effet de renforcer les liens entre les joueurs (d'autant plus si on rend les transferts alléatoires et qu'on fait varier les possibilitées d'une capitale au cours du temps: chacun devra se trouver plusieurs fournisseur pour profiter du boni ou acheter des stocks de temps a autre ou...).
L'idée serait de renforcer le dialogue (rp) entre joueurs par le biais même qui en pousse certains a l'optimisation minutieuse de leur compte.
 
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé Visiter le site web du posteur
Exo Dit Le Beau
je sais pas mais ca cause beaucoup


Inscrit le: 23 Fév 2010
Messages: 359

 MessagePosté le: Jeu 04 Juil 2013, 22:25    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

pour repondre à saemla , dans mon idee, le "lien " nexus partirait d'une source = la capitale ou le commo
et se rependrait de nexus en nexus, selon le % de liaison si à un moment le lien et coupé c'est à dire % = 0, ben les nexus derriere ne servent à rien en repartition , ou collecte d'impot activation de portail..

donc fini d'avoir un nexus e nA0 un en E3 et un F7, s'il ne sont pas reliés entre eux niet.
_________________
"L'est trop beau Exo"
 
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé
Saemla
Seigneur a clavier intégré


Inscrit le: 07 Mai 2013
Messages: 210
Localisation: C4 en Academia (boum!)

 MessagePosté le: Lun 08 Juil 2013, 10:03    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

@Exo:
Je comprend mieux (c'est plus simple que ce que j'avais compris au départ, Mais, il faut régler le 'problème' des comptes poly galactiques par des capitales régionales).

Cela re-donne de l'interet aux cargos...
 
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé Visiter le site web du posteur
Amiral Ethanae
Seigneur padawan


Inscrit le: 13 Juin 2013
Messages: 14

 MessagePosté le: Lun 08 Juil 2013, 18:18    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Voila comment je vois le sujet de mon coté :

1 bâtiment capitale, ne pouvant être construit qu’à un exemplaire unique et qui est gratuit. Ce bâtiment permet d'administrer des planètes :
- Dans un rayon de 20 D.U. les planètes produisent 200 points nexus (soit un secteur si capitale placée au milieu d’un secteur)
- Dans un rayon de 20 à 40 D.U. les planètes produisent 100 points nexus (soit sur 4 secteurs si capitale placée à une intersection de 4 secteurs)
- Dans un rayon de 40 D.U. à 50 D.U. les planètes produisent 0 points nexus
- Dans un rayon supérieur à 50 D.U. les planètes coûtent 100 points nexus.
Si le bâtiment capitale est détruit, démonté ou cédé (auquel cas détruit avant réception) :
- Les planètes ne rapportent plus d’impôts
- Il n’est plus possible d’extraire depuis les mines
- Les chantiers sont inopérants
- Les productions des casernes ou usines sont impossibles
- Toutes les planètes coutent 100 points nexus
- Les planètes ont une probabilité X de se rebeller
- Aucun impact sur les vaisseaux en revanche

Si la planète qui abrite le bâtiment capitale est capturée, l’agresseur reçoit un % du stock nexus de la victime sur toutes ses ressources (exemple, 10% de l’acier, pulsar, pyroven et carmine).
Pour finir, la capitale devrait afficher une icône sur la planète. Autant le siège d’une alliance peut être secret d’un point de vue RP, autant la capitale d’un Empire devrait être systématiquement connue.
Les créations de plusieurs galaxies amènent à concevoir la présence des empires sur plusieurs galaxies, il faudrait donc pouvoir créer des capitales secondaires sur les autres galaxies, à raison de 1 par galaxie.
Les caractéristiques des capitales secondaires seraient minorées :
- Dans un rayon de 20 D.U. les planètes produisent 100 points nexus (soit un secteur si capitale placée au milieu d’un secteur)
- Dans un rayon de 20 à 40 D.U. les planètes produisent 0 points nexus (soit sur 4 secteurs si capitale placée à une intersection de 4 secteurs)
- Dans un rayon supérieur à 40 D.U. les planètes coûtent 100 points nexus.
Cette implémentation permet de réduire l’attrait des planètes au niveau nexus tout en permettant tout de ne pas limiter ceux qui en veulent et qui sont prêt à se donner les moyens. Elle permet également d’ajouter une forte dimension stratégique puisque faire tomber la capitale aura des impacts significatifs à la fois pour l’agresseur et le défenseur, sans pour autant figer complétement le défenseur.

D’un point de vue technique, il convient une fois une capitale placée qu’un algorithme calcule la distance entre les planètes et la capitale et applique les bonus/malus nexus. Ce calcul ne sera fait qu’une fois, les résultats étant archivés dans une table, afin de ne pas alourdir les traitements de tour. Le calcul ne sera refait que pour les planètes changeant de propriétaire ou si la capitale disparait. En somme, le premier traitement sera lourd, les suivants ne devraient pas voir de gros impacts.
 
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé
Saemla
Seigneur a clavier intégré


Inscrit le: 07 Mai 2013
Messages: 210
Localisation: C4 en Academia (boum!)

 MessagePosté le: Lun 08 Juil 2013, 19:13    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

@Amiral Ethanae:
Avec un choix par seuil, comme vous (pluriel) semblez l'affectionner, la comparaison entre la distance et le seuil s'effectue en trois multiplications, deux soustractions une addition et une comparaison. C'est a dire nettement moins que le calcul du lien nexus.*

*a ce sujet, je serait curieux de savoir comment la carte est gérée en mémoire: est-ce mySQL qui le fait? y a t'il une option permettant de lui signaler que l'on va être ammené afaire des range search? mais c'est de la curiosité pure et simple (voir même de l'indiscretion)
 
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé Visiter le site web du posteur
Eldwynia
Seigneur bavard


Inscrit le: 04 Mar 2013
Messages: 58

 MessagePosté le: Lun 08 Juil 2013, 20:12    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Il est je pense temps de relativiser.

De nombreuses propositions ont été faites, et discutées. Mais comme toujours, il sera impossible pour la communauté de se mettre d'accord , et c'est bien normal. Sourire

- Certains défendent leurs intérêts en jeu et oublient le reste des joueurs.
- Certains défendent leurs idées en oubliant de nombreux paramètres.
- Certains se compliquent la vie.


Le système que je vous ai proposé est viable mais doit être adapté.
Je n'ai proposé des chiffres qu'afin d'avoir une vision de l'idée.
Croire qu'un système quel qu'il soit fonctionnera à 100% du premier coup et sur la durée est une utopie. Mais bref, je me répète et ceci n'est en aucun cas le but de ce post, au contraire.

Au final je pense que le système des capitales est bon, mais que d'autres problèmes sur Empirium sont bel et bien présents et ruinent le plaisir de jeu de certains.

Le RP est une des parties intéressantes du jeu, mais malheureusement certains joueurs profiteront toujours de certaines lacunes dans le game design pour en tirer des avantages. C'est ces dernières qu'il faut combler en priorité.

Si je suis l'évolution des débâts et analyse la situation générale sur Empirium, je crois que le problème n'est pas seulement au niveau des planètes. Mais vient carrément du gameplay beaucoup trop lourd et empêchant les joueurs à avancer dans la joie et la bonne humeur.

Il y a je pense en effet un gros déséquilibre général, et peut-être serait-il aussi mieux de chercher un solution globale, plutôt que locale.

Pourquoi les nouveaux joueurs sont-ils si peu nombreux ? Pourquoi ne communiquent-ils pas ou presque pas? Pourquoi ne font-ils pas les missions? Pourquoi de nombreux joueurs préfèrent-il de quitter Empirium? Etc. ...

Les problèmes sont nombreux, et le jeu dépend d'une seule personne actuellement. Mais malgré tout, je pense qu'Empirium a besoin d'un nouveau souffle et d'une nouvelle grosse réforme afin de se refaire une nouvelle jeunesse.

Et oui, je pense que vous avez bien compris ou je veux en venir. La 3ème version d'Empirium.

Je ne parle pas forcément d'un départ à zéro, mais seulement d'une remise en question de la plupart des systèmes de jeu d'Empirium, ainsi que tout ce qui entoure le jeu en lui même. J'entends donc aussi, site web, forum et identité du jeu en lui même.

La feuille de route prévue par Max va très certainement être remise en question suite au départ des SF, et aux déséquilibres de puissances dans Empirium. Mais de nombreux points restent d'actualité et avaient été prévus par Max.

Selon moi il est nécessaire de la revoir de A à Z, et d'effectuer un nouveau listage des priorités, et des modifications à apporter, ainsi que de réfléchir si il n'y a pas des choses qui pourraient être supprimmées purement et simplement du jeu afin d'alleger la charge.

Le temps nécessaire aux plus puissants seigneur est actuelement beaucoup trop pénalisants pour ceux qui ont une famille ou peu de temps libre, alors que les nouveaux joueurs s'ennuient carrément sur Empirium (j'en fais partie ;D)

Enfin bref, tout cela pour dire que le problème est bel et bien plus vaste, et que le système actuel est encore viable pour quelques temps. Mais une grosse réforme ne pourrait faire que du bien, plutôt que d'implémenter des modifications rapides.
 
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé
Faëinkar
commère galactique


Inscrit le: 25 Nov 2004
Messages: 784

 MessagePosté le: Lun 08 Juil 2013, 21:13    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Je ne suis pas vraiment d'accord avec ton analyse.
Déjà tu dis que le départ des SF entraîne un déséquilibre, je crois au contraire que cela rétablit l'équilibre. Les SF l'ont suffisamment dit, ils étaient 30 et si on en croit ce qu'à écrit La Rose, ils se connaissaient IRL et voulaient "truster" le jeu.
En face, on avait une coalition de 5 alliances, une vingtaine de joueurs ne se connaissant pas irl, qui se sont unis contre la menace que représentait un groupe aussi important.
Maintenant que les 2/3 des SF ont abandonné, la coalition n'a plus lieu d'être, on se retrouve donc avec une grosse alliance: les SF avec environ 10 joueurs, et 9 alliances (en comptant les neutres) avec en moyenne 4 joueurs.
Le jeu n'a donc au contraire jamais été aussi équilibré depuis bien longtemps.

Après cet aparté il ne faut pas oublier pourquoi la réforme des planètes est nécessaire: sur Aon, une quinzaine de jeunes joueurs actifs ont abandonné parce que les Hashmalins (composante des SF) les ont pourchassé sans aucune échappatoire pour les points nexus de leurs planètes et accessoirement éviter qu'ils n'aident la coalition.
Perte sèche pour la communauté: 15 joueurs actifs, certains avec un chouette RP, d'autres avec un bon esprit.

C'est ça qu'il faut éviter de reproduire dans le futur. Il faut donc un mécanisme qui ôte l'intérêt des planètes comme producteur nexus.
Ensuite le nombre de planètes étant "fini", prendre une planète, c'est spolier un autre joueur. Il faudrait donc un mécanisme qui rendent plus contraignant un nombre toujours plus important de planètes. Comme pour les flottes il faut que la progression soit logarithmique (Saemla devrait comprendre Clin d'oeil)
 
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé
Montrer les messages depuis:   
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    Developpement Empirium Index du Forum -> Evolutions & nouveautés - ][ Toutes les heures sont au format GMT + 2 Heures
Aller à la page Précédente  1, 2, 3 ... 9, 10, 11 ... 15, 16, 17  Suivante
Page 10 sur 17

 
Sauter vers:  
Vous ne pouvez pas poster de nouveaux sujets dans ce forum
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Vous ne pouvez pas éditer vos messages dans ce forum
Vous ne pouvez pas supprimer vos messages dans ce forum
Vous ne pouvez pas voter dans les sondages de ce forum