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Feuille de route 2013 ?
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Max
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 MessagePosté le: Lun 10 Juin 2013, 14:37    Sujet du message: Feuille de route 2013 ? Répondre en citant Back to top

Depuis longtemps nous travaillons ensemble pour que le jeu reste infini mais viable.
Deux écueils ont été repérés : l'abandon de certains anciens, et l'intégration difficile de nouveaux joueurs. Au final, l'enjeu est tout simplement le nombre de joueurs.

Beaucoup de remèdes ont été évoqués.
Des discussions ont notamment eu lieu aux rencontres du festival le WE précédent.
Que cela soit avec les joueurs, ou avec les visiteurs.

Je vous propose donc une feuille de route, pour les 6 prochains mois.
Elle ne vise qu'un objectif : augmenter le nombre de joueurs sur Prima.
Elle intègre au mieux les propositions diverses que j'ai pu récoltées, en tenant compte d'une cohérence d'ensemble et de la faisabilité technique.

Pour cela, j'ai identifié 4 objectifs principaux, qui se déclinent eux-mêmes en sous-objectifs, que l'on obtient par des évolutions, qui nécessitent des actions.
Un dessin vaut mieux qu'un long discours :



J'ai ensuite priorisé ces éléments.

Voici les différentes explications.
Augmenter le nombre de joueurs

1. + d'anciens
1.1 Prime à l'ancienneté
1.1.1 Commodore plus puissant
Il s'agit d'augmenter le nombre d'ossatures et de slots au fil du temps sur un commodore.
Cela reprend l'idée d'Ombre, initialement axée sur une planète capitale.

1.2 Limiter le temps de gestion
Il est clair que les comptes importants demandent du temps.
A terme, cela peut être un frein, soit par manque, soit par lassitude.
Il faut donc éliminer les actions qui demandent beaucoup de temps/clics et/ou sont fastidieuses.

1.2.1 Production centralisée des troupes
Mettre en place le système vu dans les parties rapides : un seul écran permet de produire les troupes, sans gérer les vsx/bâtiments un par un.
Par contre cela demande les modifications ci-dessous.
1.2.1.1 Supprimer les bonus de prod.
Fin des bonus de production sur les planètes et vsx. Ces bonus n'avaient d'intérêt que lorsque les joueurs n'avaient que le commodore.
1.2.1.2 Nouvelle interface
Mise en place du nouvel écran, centralisé.
1.2.1.3 Simplifier le lien nexus
Au lieu d'avoir un lien qui se dégrade, un vsu/planète sera relié au stock global s'il est à moins de 20 DU d'un nexus. Au-delà, il sera à 0.

1.2.2 Faciliter les tirs
Les tirs demandent aussi beaucoup de clics. Il faut changer cela pour que les guerres restent un "plaisir" Maléfique .

1.2.2.1 Une cible par vsu
Un vsu ne pourra plus tirer que sur une seule cible. Ainsi il n'y a plus qu'un clic par vsu.

1.2.3 Amélioration des modules
Améliorer les modules des vsx depuis les vaisseaux de soutien est long et pénible.
1.2.3.1 Présentation tabulaire
Un affichage par tableau serait une première simplification.

1.3 Nouveaux challenges
Il faut multiplier les défis pour que les joueurs puissent changer d'objectifs.
1.3.1 Consul
Déjà en place, à étoffer.
1.3.2 Autres postes politiques
A envisager ?

2. + de nouveaux

2.1 Découverte
Il faut faciliter la découverte du jeu, de sa richesse, de ses possibilités.
2.1.1 Démo rapide
Avoir une partie dédiée à la simple découverte, avec un tour toutes les 10 mn, où les comptes sont créés immédiatement.
Une remise à zéro chaque semaine.

2.2 Nouvelle galaxie
Ajouter une galaxie, réservée aux nouveaux pendant 50 tours, puis reliée.
La recette a déjà montré qu'elle amenait des recrues.
Cette solution est immédiate et éprouvée.

2.3 Partager les planètes
Pour ne pas recréer sans arrêt des galaxies, il faut que les planètes soient mieux partagées.

2.3.1 Limiter les royaumes
Limiter l'étendue d'un royaume (mécanisme à définir) ?
2.3.2 Délégation
Permettre à un joueur de déléguer des planètes (idée de Neo), sans pour autant les perdre.
2.3.3 Planètes intégrées au coût nexus
Au lieu que les planètes produisent des points nexus, elles en coutent, comme les vsx.
Ainsi plus un joueur prend de planètes, plus son royaume lui coute cher.
Un joueur avec 50 planètes et 150 vsx serait aussi pénalisé qu'un joueur avec 150 planètes et 50 vsx.

2.3.4 Impôt meilleur sur petit royaume
10 royaumes de 10 planètes produiraient plus d'impôt qu'un royaume de 100.
Ainsi on incite au partage.

2.3.5 Bonus si proximité de voisins ?
Un jeu de société (Terra Mystica) octroie un meilleur rendement aux comptoirs commerciaux s'ils sont adjacents à un voisin.
L'idée pourrait être retravaillée sur Empirium.

3. Nouveaux publics

3.1 Parties rapides
En offrant des parties rapides régulières, voire des modes de jeux différents (king ot the hill, capture de drapeau ...), on touchera d'autres publics.
Ces nouveaux publics viendront consolider la sphère Empirium, soit uniquement financièrement, soit en intégrant également les parties infinies.

4. Nouveaux usages

4.1 Adaptations pour tablette
Lors du festival la question de la compatibilité avec les tablettes est revenue régulièrement.
Il faudra donc que l'on y travaille.


Ces évolutions se feront progressivement et seront annoncées.
Les priorités sont identifiées sur le schéma.

1ère vague :
- production centralisée des troupes => dégagera du temps aux "gros", ce qui évitera la lassitude et laissera du temps pour la diplo, l'accueil etc...
- nouvelle galaxie => un terrain de jeu pour les nouveaux, en attendant l'effet des autres réformes

2ème vague :
- démo rapide => permettre une découverte immédiate et autonome
- meilleur impôt sur les petits royaumes => inciter au partage
- intégration des planètes au coût nexus => idem, et ralentir l'expansion des grands comptes

3ème vague :
- commodore ancien = commodore puissant
- simplification des tirs
- parties rapides

J'espère que cela vous conviendra, et surtout que cela portera ses fruits.
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Saemla
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 MessagePosté le: Lun 10 Juin 2013, 15:43    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Je ne suis pas sur que ce fil soit dédié au débat... mais bon...

Je en voit pas l'utilitée d'oublier le lien nexus et le bonus de spécialisation simplifierais la production de troupes.... j'imaginerai bien une interface avec un curseur a déplacer sur un graphe (le graphe représantant le % cout réel/cout standard en abscisse et nombre de troupes en ordonée). De manière générale, oublier ces termes contribuerais (a mon avis) a faire perdre de la richesse au jeu.

Peut-être peut-on mettre deux modes de gestion (en toute généralité): le mode manuel avec les différents bonus/malus et le mode simplifié sans bonus ni malus. L'idée étant de simplifier le fonctionnement pour les nouveaux tout en leur laissant prendre petit a petit en main la richesse du jeu.

Pour les parties rapides, pense tu plutot a des évènements (comme a ludicité) ou a une page qui permet d'organiser une partie rapide avec quelques potes de manière impromptue pour leur montrer le jeu/se marrer/faire des simulations tactiques?

Au plaisir,
 
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Max
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 MessagePosté le: Lun 10 Juin 2013, 15:50    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Saemla a écrit:

Je en voit pas l'utilitée d'oublier le lien nexus et le bonus de spécialisation simplifierais la production de troupes.... j'imaginerai bien une interface avec un curseur a déplacer sur un graphe (le graphe représantant le % cout réel/cout standard en abscisse et nombre de troupes en ordonée). De manière générale, oublier ces termes contribuerais (a mon avis) a faire perdre de la richesse au jeu.

Peut-être peut-on mettre deux modes de gestion (en toute généralité): le mode manuel avec les différents bonus/malus et le mode simplifié sans bonus ni malus. L'idée étant de simplifier le fonctionnement pour les nouveaux tout en leur laissant prendre petit a petit en main la richesse du jeu.


Sans cela, ce n'est pas faisable.
Ce que tu évoques est complexe à coder. Donc si je ne simplifie pas, je ne le fais pas.
Quant à la richesse que tu évoques, je ne crois pas qu'elle soit si présente.

Citation:
Pour les parties rapides, pense tu plutot a des évènements (comme a ludicité) ou a une page qui permet d'organiser une partie rapide avec quelques potes de manière impromptue pour leur montrer le jeu/se marrer/faire des simulations tactiques?

Au plaisir,


La 2ème option : permettre à des joueurs (déjà sur Empi ou non) de lancer une partie "privée".
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Saemla
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 MessagePosté le: Lun 10 Juin 2013, 17:04    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Ce que je veux dire c'est que si on perds tous les aspects de microgestion qu'il y a aujourd'hui, on risque de perdre (plus) de nouveaux...

Exemple:
Actuellement j'ai 3CC... c'est a dire que tous les 2 cycles, je peux lancer un nouveau croiseur (ou qu'un cycle sur 4 je n'ai pas de frégate a lancer). Mais il n'y a pas que les CC... j'ai aussi une flotte d'invasion (la classe hein? oui c'est un commodore) qui est asservie en position car elle doit être a moins de 10 DU de ma planète a 9 zonnes en construction (pour les bonus de prod) et d'une planète bien peuplée (lol), donc elle n'envahis rien. J'ai aussi quelques fregates commerciales ben qui farment... et quelques minières qui farment en faisant de l'exploration minière (avec analyse statistique des données a la mano et selection des ordres a venir pour une reduction ciblée des ecarts-type et une production minimale 'garantie') Sans compter la caserne et les deux chaines de montage, le MOD assembleur et le technolab... Au total, il me faut bien une heure (hum) pour gérer mon cycle... mais je ne voit pas ce qu'il me reste a optimiser... je devrais pourvoir le faire en 5 min (avec l'entrainement des parties rapides...)

Je ne peux pas faire de commerce parce que je n'ai pas de ressources et que personne ne veux acheter d'info dans un sac (i.e: sans connaitre l'info au préalable Roulement des yeux )... Ben... je comprends que les nouveaux aient tendance a ne pas rester, ils ne savent pas que bientot, une heure c'est le temps qu'il leur faudra pour télécharger leur rapport de cycle (hum)... et au bout d'un mois, avoi si peu a faire... c'est... surprenant...

(j'ai finis les quizz et suis au millieu des missions avec 5 cycles traités)



Je ne sait pas ce qu'en pensent mes camarades ex-ancien et mes camarades pas ex-ancien (qui sont, il me semble, en minoritée) en pensent.


En somme, pour moi, l'enjeu est de trouver un moyen de permetre aux GB et a ceux qui sont en guerre d'expedier les affaires courantes (prod de troupes, missions) et de se concentrer sur l'aspect stratégique de la chose (canons, manoeuvres, diplomatie, invasions) sans faire disparaitre le pan microgestion qui reste prépondérant les (cinquante?) premiers cycles du jeu.
(après dynamiser academia peut faire partie des axes de recherche, mais ce me semble off-topic)

Pour le 1.2.1, si c'est juste une histoire de temps mis a coder, je veux bien essayer de m'y mettre, mais je ne peut rien te promettre avant octobre, alors, vu que c'est en (1)...
 
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T800
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 MessagePosté le: Lun 10 Juin 2013, 17:30    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Eh ben gros chantier pour 2013...
Par contre tout projet visuel faudra voir ce qui est possible ou pas.
Pour le reste il y a de bonne idées c'est encouragant
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Kerz
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 MessagePosté le: Lun 10 Juin 2013, 17:56    Sujet du message: Re: Feuille de route 2013 ? Répondre en citant Back to top

Max a écrit:
1.2.3 Amélioration des modules
Améliorer les modules des vsx depuis les vaisseaux de soutien est long et pénible.
1.2.3.1 Présentation tabulaire
Un affichage par tableau serait une première simplification.


1.2.3.2 Moqueur
Étendre l'amélioration des modules du commodore ("plus" bleu sous option) à tous les vaisseaux. Gain de gestion énorme.

Je suppose que niveau codage ça ne doit pas être trop long comme ça existe déjà sur le commodore, bien que je n'y connais rien.

1.2.3.3 Moqueur

Reconstruction des ossatures par les MODs Assembleur plutôt que les Complexes. Plus simple à appréhender pour les nouveaux : toutes les reconstruction se sont grâce au même MOD. Simplification de gestion : plus besoin de déplacer tous ses vaisseaux abîmés vers les CC (celui-là a une ossature de péter, j'envoie à réparer 5 tours aller, 1 tour réparation, 5 tours retour, celui non, celui en a 3 je le détruis,...) mais les vaisseaux soutien qui viennent réparer. Ouverture de possibilités stratégiques : Amener des vaisseaux soutien avec les vaisseaux assaut pour réparer les ossatures des vaisseaux qui ne sont pas détruits entièrement. Redonner de l'intérêt au MOD assembleur (cf. 1.2.3.2).

Là encore j'y connais rien en codage mais ce sont des choses qui existent donc j'imagine que ça va.
 
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Max
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 MessagePosté le: Lun 10 Juin 2013, 18:44    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Bienvenue Kerz !

Effectivement niveau codage c'est réalisable. Après c'est sur l'impact en terme de jeu qui est à regarder.
Est-il souhaitable que tous les vsx puissent s'améliorer sans restriction (hormis les ressources) ?
C'est à débattre.
Par contre n'ajoutez pas ici toutes les idées que vous avez, ce n'est pas l'objectif Très content .
Ici sont données les grandes priorités.
Mais il est clair qu'il y aura d'autres évolutions mineures (comme ce que tu évoques) à côté.

Petite précision également : au festival il a été évoqué l'idée de limiter "brutalement" la taille des royaumes.
Cette idée n'est pas retenue pour l'instant.
Je lui préfère largement celle d'intégrer les planètes au calcul de coût nexus.
En effet, elle met tout le monde sur le même pied d'égalité et ne sanctionne pas une voie de développement.

Pour revenir à ce que tu dis, Saemla, à propos des premiers tours de jeu, je comprends bien. Mais il va falloir trouver des réponses qui n'handicapent pas les autres joueurs ...
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Junko Jul
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 MessagePosté le: Lun 10 Juin 2013, 20:56    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Prime de l'ancienneté : commodore plus puissant + 1

Limiter le temps de gestion : +1
mais enlever le bonus des troupes => troupes plus cher pour tous !
nouvelle interface pas compris ?
limité les liens nexus , pourquoi pas
facilité les tirs , 1 cible par vaisseaux cela nous créer des contraintes plus qu'autre chose.
Je proposerais plutôt de facilité les tirs des gros groupes :
Par exemple ce penché sur le fait de tirer sur plusieurs vaisseau en même temps.
Du style tu fais 15 tire sur un vaisseau et qu'un liens affiche que tu as la possibilité de faire la même chose.
Passer les améliorations comme pour les canons tu as 10 Frégate assembleur , tu commence avec 1 frégate assembleur et tu peu accedé au autre frégate soutien.

nouvelle galaxie : + 1000 avec possibilité au anciens de venir avec une petite flotte.

limité le nombre des planète pourquoi pas !
Mais faire comme pour les nexus : - 30 + ( nb de dizaine de planète X 5 )
En gros audessus de 60 planètes , cela te coùte en nexus.

Partie Privé ou partie avec PNJ .
Comme ça le nouveau fait des parties rapide contre un PNJ puis après essaye une partie longue contre joueur.

Les autres idées ont l'ai pas mal !
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La Rose
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 MessagePosté le: Lun 10 Juin 2013, 22:49    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Salut à tous,

Je m’étonne que personne ne réagisse en ce qui concerne l'intégration des planètes aux cous nexus.
Sur le principe, cela ne change rien si tout le monde commence avec les mêmes chances, donc le même nombre de points nexus.
Hors nous sommes là dans un jeu persistant.
Donc les plus anciens ont plus de nexus que les nouveaux!
Donc il est évident qu'il leur sera donc plus faciles qu'aux nouveaux de contrôler de grands espaces.
De plus jusque là les planètes étaient un moyen de "rattraper" les anciens en terme de ressources et nexus.
Maintenant elles seront une charge...
Beaucoup parmi les Starfighters possèdent de grands empires.
Pourquoi? C'est le seul moyen de tenir tête aux anciens pour de jeunes joueurs.
Donc s'il n'est plus possible par un moyen ou un autre de rivaliser avec les anciens pour les nouveaux, le jeu n'a plus d’intérêt.
De nombreux seigneurs tomberont négatif nexus si une tel réforme passe.
Nous avons tous entre 2 et 4 ans de jeux.
Nous Investissons tous de nombreuses heures précieuses chaque semaines...
Je doute que beaucoup de Starfighters passeront leur temps de jeu des 6 prochains mois à essayer de sortir d'une crise nexus artificiellement orchestrée.
Sans compter que cela change totalement la physionomie de la partie en pleine périodes de guerres intenses ingame.

Vous aurez tous compris, je suis contre! Plutôt 2 fois qu'une!
Nous en avons parlés entre nous chez les SF.
Si une tel réforme est passée en force au détriment de l'avis de nos joueurs, je crains que nous nous exposions à plus de départs que d'arrivée.
Sans oublier que la grande force d'empi est que c'est un jeu de conquête illimité!
Hors cette réforme tue net ce point fort
 
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Saemla
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 MessagePosté le: Lun 10 Juin 2013, 23:24    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

@La rose

ta remarque me semble justifiée...
que dirais tu si l'effet de cette réforme passait par barycentration petit a petit pendant un certain temps (ie le cout nexus total des planètes est calculé et chaque cycle en en prend un % plus gros jusqu'a arriver a 100%)? il me semble qu'on évite ainsi une crise brutale...
 
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