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Consul - influencer le jeu
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Max
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 MessagePosté le: Mer 24 Avr 2013, 23:26    Sujet du message: Consul - influencer le jeu Répondre en citant Back to top

Lors des discussions sur les pouvoirs du consul, il a été évoqué la possibilité que ce dernier puisse influer sur des paramètres du jeu (puissance des canons, coûts de construction, rendement des impôts/missions ...
Le consul ne pourrait pas agir sur tous les paramètres, et devraient donc choisir.

Je trouve cette idée particulièrement intéressante, car c'est ce qui me paraît le plus ressembler à une politique.

Je vous soumets donc 2 axes de réflexion :
- les paramètres : sur lesquels serait-il intéressant que le consul puisse agir ? Il faut que ces possibilités aient un sens politique ; par exemple permettre au consul d'agir sur la puissance des canons traduit une politique pacifiste/belliqueuse etc...

- l'évolution des paramètres : il faut que le consul ait de vrais choix à faire, c'est-à-dire qu'il y ait plusieurs paramètres qu'il FAUDRAIT influencer (mais comme il ne peut en faire qu'un par tour, cela fait forcément des mécontents) ; donc comment arriver à cette situation (usure de certains rendements ? déstabilisation des royaumes ? recrudescence des pirates ? ...)

Et bien entendu, tout cela doit rester assez simple, pour que ce soit réalisable.
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Neo
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 MessagePosté le: Jeu 25 Avr 2013, 09:13    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

est ce qu il est possible d avoir une association d un bonus et d un malus ?
exemple le consul donne un bonus sur les impot de 20 % mais la population decrois de 2 %


je voudrai que le consul puisse influé sur la gestion nexus des planetes , une planete donne 200 point de gestion , le consul devrai pouvoir le passer a 100 ou 0
 
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Leamas
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 MessagePosté le: Jeu 25 Avr 2013, 19:05    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

IMHO:
-la puissance des canons;
-les points de gestion/points nexus générés par les NN/FN/CN/... avec un préférence a la baisse (?);
-la force de frappe des invasions;
-les revenus des missions;
-la portée des couvertures nexus et la vitesse de perte du lien;
-le coût des différents modèles de flotte, a la marge (?);
-le nombre de points de construction des dites flottes;

Pour forcer le consul a faire des choix je verrais un système du type:
La première modification du consul fait varier la vitesse de variation de l'objet. La deuxième la vitesse et l'accélération. la troisième la vitesse l'accélération et la dérivée troisième. La quatrième,...
Les consuls laissent ainsi une grande trace dans l'histoire et combatre l'influence d'un consul bélliqueux implique des choix: que réduire en premier les canons ou les invasions? a moins que ce ne soit le cout des FA qu'il faille augmenter, ou leur temps de construction? Chercher a tout faire en un consulat reviendrais a bander une jambe de bois si de nombreux cycles d'augmentation de la puissance des canons est a l'oeuvre... Il faudrait au moins autant de cycles pour la réduire... mais alors les alliés d'antant qui cherchaient a éviter les invasions seront furieux... et les marchand d'armes profiteront du temps libre pour produire des flottes plus nombreuses que jamais.

Il faut peut-être modérer cet effet "boule de neige" en amoindrissant a chaque cycle fois le poids de la dérivée la plus grande de chaque domaine.

Je pense qu'il faudrait exclure les nexus des deux derniers items, en effet, tout les personnages ont intérêt a réduire ce facteur et aucun des joueurs ne l'a...
 
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Max
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 MessagePosté le: Jeu 25 Avr 2013, 22:30    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Sans parler de dérivée, l'idée est bien de donner une orientation, qui perdure.
Il ne s'agit pas de placer un curseur entre +10 et -10.
Si les consuls précédents ont par exemple boosté les canons pendant 10 cycles, il faudra alors 10 cycles pour les ramener à leur niveau d'origine.

Les paramètres influençables pourraient bien entendu avoir des effets secondaires.
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Exo Dit Le Beau
je sais pas mais ca cause beaucoup


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 MessagePosté le: Jeu 25 Avr 2013, 22:32    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

oui ça va dans un sens interessant

à la hausse ou à des la baisse

je rejouterai le cout nexus des planetes et des troupes
le cout des portaillage
le cout des cessions

en exercant j'ai eu une autre idée, super simple en sus. ça m'est venu en lisant la propostion evoquant le fait que le consul engrange les taxes de cession / portaillages, et qu'il recuperz les planetes rebelle de plus de 5 cycles.

le plus simple serait de creer un compte "consul". et le consul quand il est elu recupere le compte , max lui transmet le mot de passe et hop c'est parti pour 5 cycles à gerer les bien publics. en sus on a evoqué un temps de donner un vaisseaux au consul, et ben la c'est simple il a un commo. apres avec le temps les consuls ferons peut etre de l'epargne , et des cc et des flotttes ou claqueront tout pendant leur mandat à voir

comme ça il a bien separation des bien et aptitudes consulaires de celles du joueur
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Junko Jul
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 MessagePosté le: Ven 26 Avr 2013, 10:43    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Je pense que le consul doit avoir un pouvoir différente des seigneurs que nous sommes.
Donc pas de planètes , pas de vaisseaux.
Un sorte d'interface : comme une alliance dont il devient le chef.

Les 500 000 pulsars y sont stocké dessus et c'est la seul "alliance" qui peu envoyé des ressources dans n'importe quel galaxie et à n'importe qui.

Concernant les pouvoirs : je pense qu'on doit pensé qu'un effet bénéfique provoquera un effet négatif.

Augmentation de 10 % des Vaisseaux assaut , diminution de 10 % des vaisseaux civil et inversement.

Augmentation de 10 % des points nexus sur les planètes , diminution de 10 % des points nexus sur les vaisseaux nexus et inversement.

Le Consul lance une amélioration , le tour prochain elle est active .
Soit il en lance une autre et l'ancienne reste fixe , soit il augmente l'ancienne.

Donc on peu arrivé ainsi à un consul possédant beaucoup de planètes :
augmentation des points nexus des planètes à 30% ( en 4 tour )
et le consul d'après mettera 4 tour à remettre à 0
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Bolos
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 MessagePosté le: Ven 26 Avr 2013, 19:15    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

SALUT

Je crois qu'il faut surtout se mettre d'accord si il aura des manettes économiques et/ou militaires, ou pas?
Ensuite pour la forme du curseur, Max saura surement bien faire et à nous de pas être trop exigeants pour pas lui refiler trop de contraintes compliquées à tester...

Pour moi à priori dans l'avenir les consuls vont valser du camp en guerre vers le second camp qui lui fait la guerre.
C'est pas très clair mais vous voyez très bien ce que je veux dire ^^

Dans la mesure ou c'est des manettes qui sont confiées par un vote en assemblée de tous les seigneurs, je trouve que ça difficile à admettre de donner des leviers pour l'efficacité des modules car ça faussera trop le jeu des flottes en place sur le terrain... du genre à anéantir des dizaines de tours de stratégies suivies.

Par contre des leviers avec des termes termes;
sur les rendements et sur les coûts des flottes et/ou des troupes ça me semble raisonnable à faire accepter pour toute une assemblée diplomatique avec son consul.
 
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Max
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 MessagePosté le: Mar 30 Avr 2013, 22:25    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Après réflexion, je me suis orienté sur un choix de politiques différentes.
Le consul pourra choisir une politique parmi plusieurs disponibles.

Voici les premières politiques auxquelles j'ai pensé :
- Stabilité planétaire : cette politique limite les émeutes sur les planètes, qui empêchent la collecte des impôts. Chaque tour, les risques d'émeutes augmentent.
- Natalité : le taux de croissance de toutes les planètes augmentera de 0.2.
- Intégration : tous les seigneurs présents dans Academia recevront une prime de 100 000 pulsars.
- Aide administrative : les planètes rapporteront 210 points nexus, au lieu de 200
- Recherche : chaque seigneur ayant au moins 1 technolab déployé recevra 10 points de recherche gratuitement.

C'est plus simple à mettre en place, et oblige malgré tout le consul à faire des choix importants.
Bien entendu, j'aimerais que le choix soit le plus difficile possible, que les avantages obtenus par ces politiques soient suffisamment intéressants pour que des groupes de pression se constituent.
Donc n'hésitez pas à proposer vos idées, pour enrichir les possibilités.

Et je vais voir si je peux intégrer dans ce système ce qui a été évoqué précédemment .
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 MessagePosté le: Mar 30 Avr 2013, 23:17    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

peut-etre qu'en mettant une dose de fort improbable, on pourait stimuler les lobbys.
-> En plus de ce que tu décris:
stabilité planétaire: peut-être +1 slot sur chaque planète
Natalité: peut-être *2 pop sur chaque planète
Intégration: peut-être +100 000 pyro par seigneur
Aide administrative: j'aurais plutot penché pour un +1/-1 sur chaque module nexus (de manière permanente) avec comme effet improbable un *2/*0.5
recherche: +1 000 points/ perte de tout les points don dépensés (en physique bio,...)

Chaque tour, il y a la probabilité de l'évènement choisit par le seigneur et la probabilité /5 de chacun des 5 autres anti-évènements (il y en a deux pour les nexus. Ainsi si il choisit stabilité planétaire, il y a un risque que toutes les pops soient divisées par 2 Triste ) on a ainsi une stabilité sur le long terme, et si une option semble cheatée, il suffit de la rendre moins probable...


Personnellement, je n'aime pas les inputs de type boutons, je préfère les points a répartir.
 
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Max
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 MessagePosté le: Mer 01 Mai 2013, 09:40    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Je n'ai compris la dernière phrase Choqué .
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