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Consul : quels premiers pouvoirs ?
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Bordelax
je sais pas mais ca cause beaucoup


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 MessagePosté le: Ven 08 Mar 2013, 22:47    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

pourquoi pas recycler les Croiseurs solo...

1er cycle de l’élection le consul à 0 vaisseaux. Il a un budget et il choisi combien il en veut et ou il les veut. Cela donne au opposant le temps de se positionné en vu d'une éventuel arrivé de ses vaisseaux.

2eme cycles ils apparaissent là où il les a commandé (enfin positionné comme un portaillage de façon imparfaite...).

Le Consul à son Budget remis à jour chaque cycles et donc il peut à nouveau commander des Solo(s)... pour le cycle prochain.

Si le consul perd son mandat il part avec ses Solo(s) et tous les "avantage" nexus qu'ils lui rapportent... (faut bien que les avantages du consulat aient un impacte après). Ses vaisseaux inutiles en cas de non consulat se révèle être indestructible et avec des capacités d'un croiseur espion en cas de consulat. (il serait bien que leurs bon en hyperespace ne leurs coute rien...)

Donc si un joueur a déjà des Solo et qu'il devient ou reste consul dès le 1er cycles ceux ci sont opérationnel.
 
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Max
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 MessagePosté le: Sam 09 Mar 2013, 16:22    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Je ne suis pas très chaud pour des vaisseaux.
Leur utilisation demande des délais en décalage fort avec le temps d'un mandat.
Et on sort des vsx/canons pour y retourner aussitôt.
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Bordelax
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 MessagePosté le: Dim 10 Mar 2013, 00:13    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

les vaisseaux offriraient un pouvoir au Consul
radars
présence
interventionnisme...
 
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Général Sheppard
Seigneur piplette


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 MessagePosté le: Dim 10 Mar 2013, 00:26    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

C'est vrai que l'on en revient aux canons mais il ne faux pas oublier que tirer sur le consul reste grave et pourrais en revenir à se mettre à dos la galaxie donc pas si facile a faire.

Et puis sa permettrait de "brider" l'influence du consul si certaines personne ont des RP opposer à un pouvoir consulaire alors il faudrait qu'ils puissent lutter contre son influence, le but n'étant tout de même pas de rendre le consul maître de l' Empirium, après je ne cherche pas non plus a faire de consul un simple titre.
 
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Leamas
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 MessagePosté le: Dim 10 Mar 2013, 13:54    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Proposition pour une limitation dynamique des pouvoirs du consul:

Il avais été évoqué, lors de l'ouverture des vortex, la possibilité de faire une jauge qui, une fois remplie ouvrirait ces derniers...

On pourrait ainsi demander au consul et a ses alliés de réunir un tas de pulsar, multiplier la valeur totale par un coefficient dépendant du nombre de voies reçues par le consul (et du nombre de donataires?), demander aux opposants un tas de pulsars (avec un coefficient?). on compare les deux valeurs et cela détermine l'étendue des pouvoirs du consul pour ce cycle...
ainsi il est possible de brider le consul sans recourir aux canons, on mixe les dimensions politiques et économiques, et on prend en compte le soutiens politique au consul et a l'opposition: gagner a 50,0001% ou a 70% n'a pas le même impact sur le mandat...

On peut aussi, pour renforcer la dimension politique créer un tas par joueur que d'autre peuvent abonder, le multiplier par un facteur dépendant du nombre de donataires (et de la dispersion des dons?), et laisser chaque joueur décider de soutenir le consul, de s'abstenir ou de s'opposer au consul avec le tas dont il a la charge.
Le remplissage des tas reste secret, ainsi que le résultat de la comparaison afin de permettre une traîtrise d'un faux leader de l'opposition ou d'un partisan hypothétique du consul... Il y a un compromis a trouver entre la certitude de la destination du financement et la perte d'amplitude de ce dernier due au faible nombre de donataires...


Bon c'est un peu hors sujet mais il me semble que cela s'inscrit dans la dérive du topic: comment les opposants peuvent il s'opposer...
pensons comme exo: plutôt que de s'opposer, soyons élus!
 
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Max
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 MessagePosté le: Dim 10 Mar 2013, 14:55    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

La première élection n'est même pas faite que l'on parle déjà de limiter.
En plus, vous l'avez dit vous-mêmes, il y a une opposition possible et radicale : élire un autre consul.

J'ai réfléchi à l'idée d'influer sur le jeu en lui-même.
On pourrait imaginer que certains paramètres puissent être modifiés, à la hausse ou à la baisse, par le consul.
Ex : puissance des canons, rendement des missions, rendement des impôts, natalité, nombre de zones sur les planètes ...
Mais le consul ne pourrait influer que sur un paramètre par tour, et de manière limitée. Ainsi son mandat aurait un vrai "style" politique, et tous les joueurs seraient forcément impliqués.
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Leamas
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 MessagePosté le: Dim 10 Mar 2013, 15:40    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

tu pense a une évolution limitée plutôt en position absolue, relative? en vitesse? en accélération, etc...

je m'explique: le consul pourra t'il choisir:
-canon puissants/canon faibles (position absolue)
-canon plus(/moins) puissants au tour prochain qu'a ce cycle (position relative) (+1)
-canon plus vite plus puissants/plus vite moins puissants (inertie)


Pour le nombre de zones, il me semble difficile de faire varier a la baisse: que deviennent les bâtiments construits?
Une hausse généralisée du nombre de zone (même juste de 1) serait un pouvoir démesuré (a quand des planètes a 200 de pop?)... une hausse sur certaines planètes? choisies? dont le possesseur est choisit? dont le secteur est choisit? la galaxie?
Peut-être que plus il souhaite être précis sur la cible, moins il y a de planètes impactées?

Peut-être certaines modifications "coûtent" plusieurs cycles?


Sur la modification des paramètres, peut-être qu'il pourrait en modifier un par galaxie... ainsi, on donne une vraie différence F-I-A pas "juste historique" (+2, les galaxies ne sont pas juste des domaines éloignés plus ou moins dur a rejoindre!)


Comme paramètre, il y aurait aussi la portée des radars(+1; mais au niveau RP, je ne voit pas d'explications simples: une autorisation d'utilisation de signaux de plus forte puissance????), des téléportations, des docks, la vitesse de base des flottes, le nombre de slots du commodore, le coût des prospections (+1; en RP: subventions consulaires?), la capacité de recherche des technolabs (+1; en RP: subventions consulaires?)



La question du rôle des opposants est, a mon avis, loin d'une limitation du rôle du consul: si un opposant doit mobiliser ses réserves de fonds pour gêner le consul, cela donne a ce dernier le pouvoir (non négligeable) de ruiner quelqu'un...

Bon, je voit que mon msg semble dubitatif, mais je suis enthousiaste... donc:
+100 max
 
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Max
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 MessagePosté le: Lun 11 Mar 2013, 00:06    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Je pense à une évolution relative : le paramètre est un peu plus ou un peu moins fort qu'au tour précédent.
Ainsi pour contrer une politique très pacifiste (les canons sont faibles), il faudrait plusieurs mandats d'un consul militariste.

Comme je souhaite que les premières élections aient lieu vite, et que le premier consul ne soit pas sans aucun pouvoir, voici les 2 premiers pouvoirs qu'aura le consul :
- visibilité totale sur tous les classements (cela sera réduit au fur et à mesure que d'autres pouvoirs seront ajoutés)
- perception d'une rente de 250 ou 500 000 pulsars par tour

Devraient suivre :
- la possibilité de faire des annonces
- plus d'informations sur la carte géopolitique
- la possibilité de voir chaque tour un radar de 20 DU, n'importe où

L'accès à un modèle de vaisseau spécifique me plaît aussi.
Ce vaisseau sera constructible en 2 tours.
Les vsx construits seraient conservés après la perte du poste ; mais le joueur ne pourrait plus en construire de nouveau.
Par contre je n'ai pas vraiment d'idée d'un modèle "alléchant". Si vous avez des suggestions ...
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 MessagePosté le: Lun 11 Mar 2013, 14:15    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

J'ai du mal a imaginer une navette alléchante... sauf peut-ête une navette d'hyper soutien: ne peut qu'upgrader des modules mais a une limite très élevée (qui permet de passer un CI en V3 en 4 cycles??)

Il me semble qu'une flotte type FA avec module nexus (pour pouvoir faire des réparations sur place), plus d'ossatures que les normales et une capacité d'invasion (avec malus) semble alléchante.

Ou alors une flotte avec vitesse relative (départ:0 DU puis de +n a -n DU/cycle dans une direction)
Ou encore une flotte avec des dégâts de zone
Ou un générateur de bouclier
Ou une flotte qui améliore la production des flottes de commerce a proximité
Ou une flotte customisée par le consul (type léviathan qui ne peut se modifier que le cycle de sa création)



Tu ne parle pas de réduire la rente... 500 000 pulsar c'est une grosse somme pour certains...
 
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Bordelax
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 MessagePosté le: Lun 11 Mar 2013, 15:19    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

je me répète... pour éviter de créer un nouveau vaisseau qui ajouterais une nouvelle complexité aux nouveaux.

Bordelax a écrit:
pourquoi pas recycler les Croiseurs solo...

1er cycle de l’élection le consul à 0 vaisseaux. Il a un budget et il choisi combien il en veut et ou il les veut. Cela donne au opposant le temps de se positionné en vu d'une éventuel arrivé de ses vaisseaux.

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Donc si un joueur a déjà des Solo et qu'il devient ou reste consul dès le 1er cycles ceux ci sont opérationnel.


On peut aussi réfléchir pour voir s'il ne serait pas plus simple que pendant le mandat ils soient des mini léviathan modulable.
Question quels modules seraient accessible (idée facile à coder ?)

Avec toujours l'idée que les Solo redeviennent comme avant une fois le mandat fini (c'est a dire comme aujourd'hui)
 
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