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Des vaisseaux qui vieillissent ?
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Faëinkar
commère galactique


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 MessagePosté le: Jeu 16 Aoû 2012, 14:21    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Neo a écrit:
pour l'instant que ce soit la solution de faeinkar ou la tienne , je voie que des solutions qui ajoute 100000 click non ludique
si vous voulez brider les gros , un truc simple 50 flotte civil 20% de perte de production 80 flotte civil 50% , 120 flotte civil 70% de perte
il faudra une limitation pour les planetes aussi bien sur
au moins il y a une limitation souple et plus de qualité moins de quantité


Il ne faut pas pousser non plus. Ce que je propose ne rajoutera pas beaucoup de temps en plus.

Un seigneur avec 100 vaisseaux de production devra trouver 20 planètes s'il ne veut pas de mali trop important, ce qui n'est quand même pas la mère à boire, surtout au vu de la moyenne actuelle de planètes par seigneur.
Une fois les 100 vaisseaux positionnés, il n'y aura plus besoin d'y toucher.

Il y aura certe du taf à faire lors de l'application de cette règle, mais plus grand chose ensuite.
Il y aura juste à trouver de nouvelles planètes lorsqu'un seigneur voudra augmenter sa production (et encore, il pourra toujours opter pour des vaisseaux plus performants),
ce qui n'ajoutera rien par rapport à la recherche de pyroven actuelle.

Je m'inscrit donc en faux sur le fait que ça ajoute de la micro-gestion par rapport à ce qui est fait actuellement.

Ce que je propose n'est pas seulement de rendre la gestion plus difficile avec la croissance des empires, mais c'est aussi créer du jeu, ce qui n'est pas le cas de toutes les autres propositions.

Car un tel système:
- en dispersant les flottes de production, rendra les empires plus vulnérables aux attaques
- générera du jeu autour de la possession et l'exploitation des planètes.

Enfin, contrairement aux propositions à l'emporte-pièce qui s'appliquent de façon "aveugle" ce que je propose permettra à un seigneur qui s'en donne la peine de continuer sont développement
(en acceptant de disperser ses flottes, en remplaçant des frégates par des croiseurs et des croiseurs par des léviathans par exemple).



Si on veut que le jeu perdure dans le temps, il faut que le développement se fasse de façon algorithmique, c'est à dire, très rapide au début et ralentissant au fur et à mesure de la progression.
Il n'y a que comme ça qu'on aura un jeu équilibré et qu'on pourra en finir avec cette opposition malseine qui est faite entre anciens et nouveaux.

Avant la réforme nexus, il avait une progression exponentielle, c'est à dire de plus en plus rapide avec la progression du seigneur.
La réforme nexus a permis de mettre en place une progression linéaire, c'est à dire constante avec le temps.
La réforme que je propose avec la limitation de la production permettra de gérer le haut de la courbe en la rendant logarithmique.

Maintenant, il faut aussi s'intéresser au bas la courbe: comment faire pour que les nouveaux aient un développement très rapide ? (qu'il faudra fixer: par exemple dans le cas d'un développement optimal: atteindre en 50 cycles 75% du développement d'un seigneur de 200 cycles...)
La pouponnière est une bonne idée, car cela donnera un cadre "tranquille" pour les nouveaux.
Par contre, les planètes sont tout sauf une bonne réponse à cela. Les planètes étant une "ressource" "finie" et limitée ce ne peut être la réponse à un jeu dont la durée de vie et le nombre de joueurs sont potentiellement illimités.
Créer des planètes régulièrement ne permet pas de solutionner cela, car on l'a vu sur Aon, une poignée de joueurs se sont accaparé les 3/4 des planètes en moins de 50 cycles.
Sans compter que je trouve ça plutôt mauvais pour le jeu en général, car cela diminue les tensions entre joueurs qui sont toujours génératrices de jeu.
La réponse passe donc plutôt par les vaisseaux.

Il faut peut-être déjà revoir la dotation en vaisseaux au départ. Déjà je vois qu'un nouveau seigneur se voit doté de 2 complexes, mais ceux-ci ne sont visiblement pas alimentés, car pour produire à un niveau correct, il est nécessaire d'avoir à minima 4 mod commerciaux et 8 mods miniers par complexe.
Ce point est sans doute à revoir.
Un des problèmes pour les jeunes sera d'avoir une bonne production en acier et en pyroven pour espérer se développer rapidement.
On pourrait imaginer que jusqu'à 20 cycles (par exemple) un seigneur ait l'équivalent d'une prospection minière gratuite sur toutes les planètes à moins de 20 DU de son commodore...


Les solutions pour compliquer la gestion des gros empires on les a; maintenant il me semble important de réfléchir à des moyens de booster les nouveaux sans les opposer aux anciens.
Il me semble aussi essentiel que les futures reformes à mettre en place soient génératrices de jeu
 
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Xavierlub
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 MessagePosté le: Jeu 16 Aoû 2012, 20:29    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Max a écrit:
Xavierlub, Neo, Empirium est sans fin. Mais on ne peut pas laisser les joueurs devenir surpuissants, sans les limiter.
D'une part ça crée un gouffre entre les très puissants et les autres, d'autre part ça alourdit le travail du joueur.



Justement le bute est d’être surpuissant sinon sa sert a rien .

Cote vaisseaux déjà le malus que tu nous fait Ail Ail Ail sa fait mal alors que je me considérais pas comme un géant .

Et cote planètes si tu considère 90 comme beaucoup alors que je suis un vieux ^^ .

Non tout se que tu veut faire peut être fait par une simple chose .
Recyclable de vaisseaux
ou
fusion de vaisseaux 2 Frégates + 5000 pyroven = 1 croiseur .
ou
Fusion de 2 croiseurs + 2000 carmine = 1 léviathans ou un autre vaisseaux équivalant .
Et se recyclage et fusion ne pourront être fait que par des chantiers Spatial qui cote quand même moins chers que celui terrestre .

Voila cote vaisseaux sa va permettre de diminuer les flottes et de mieux se spécialiser et un moyen aussi au jeune d'avoir vite des croiseurs sans dépenser trop de pyroven.

Apres je parle pas de planète car j'ai déjà donner mon idée .
 
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GuyBrush
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 MessagePosté le: Jeu 16 Aoû 2012, 20:45    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

C est une très bonne idée qui peut "inviter" les joueurs à se limiter. Je pense qu elle ne peut être dissociée des Nexus pour éviter que les joueurs gardent des casseroles puisque ça ne leur coute rien de plus.

Est il reelement intéressant de proposer l entretient des vaisseaux.... pour les plus gros pourquoi pas.... pour les autres ça va devenir de la méga microgestion Sourire mais pourquoi pas.

Il faudrait un indicateur de vétusté qui s appliquerait à toutes les données du vaisseau.

Passé x cycle le vaisseau devient "vieux", puis x cycles après il devient obsolète puis totalement dépassé.

Cet indicateur pouvant être considéré comme de l usure mais aussi comme le fait que le vaisseau n est plus à la point de la technologie, je pense qu il devrait être visible par tout le monde.
 
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Neo
Mais faites le taire !!!


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 MessagePosté le: Ven 17 Aoû 2012, 05:00    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Faëinkar
j ai compris ce que tu cherche du jeu , des interactions que les nouveau progresse plus vite , que les ancien ne s ennuie pas
je suis pas sur qu en rajoutant des contraite non ludique on vas vers ca
j ai dit que ton idée pouvait etre interressante a partir du moment ou je ne suis pas en concurence avec mes alliés meme si je trouve que ca clic beaucoup

le viellissement des vaisseaux c est refaire ce qu on a deja fait c est pas ludique du tout

je pense qu une limitation du nombre de recolteur par baisse de rendement peut etre aussi efficace pour reduire le nombre de vaisseau , géner les gros dans leur devellopement sans pour autand rajouter des clic
les joueur seront dans l obligation de moderniser leur flotte passer d une fregate a croiseur puis leviathan

si on "limite"le nombre de recolteur il sera plus difficile de recolter de l acier, du pulsar mais surtout du pyro
ca sera fini les empire avec 200 FM qui ratisse le pyro et recolte pour leur productions
on devra faire des choix de devellopement , voir se specialiser . et la il y aura des interactions
mais si on limite les vaisseau on devra limiter aussi les planétes pour que les 2 voie de devellopement soient interressante

en faite rien n empeche de mixer ton idée et une limitation
 
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Neo
Mais faites le taire !!!


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Messages: 548
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 MessagePosté le: Ven 17 Aoû 2012, 05:50    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

combien de mecanisme de jeu existe t il pour augmenter la production j en connait 3
-nombre de vaisseaux -besoin de CC
-calité des vaisseaux -besoin de pyrovene et carmine
-bonus nexus - besoin de CC

90% des joueurs utilise la premiere solution
9% utilise la deuxieme
1 % la troixieme

la premiere solution est la plus interressante on peux tous faire avec , recolter tous en abondance
l idée a Faëinkar resoud le probleme de la surproduction et eparpille les flottes mais ca n empeche pas d avoir 200 FM qui recolte de l acierpulsar et pyrovene
la limitation par baisse de rendement resoud la surproduction , oblige les joueur a utilisé le 2 eme mecanisme pour augmenter sa production puis pour les plus acharné le 3 eme mecanisme mais surtout on devra faire le choix de ce qu on veux recolter acier pulsar ou pyrovene et pourquoi pas carmine pluto que l offrir a l a recolte d acier

le probleme majeur d empirium c est que tous le monde trouve tous en abondance et celui qui a le plus de producteur produit le plus et de tout
c est pour ca qu on dit des anciens qu il sont trop fort il ont de tous en abondance ragardez les classement acier pulsars et pyro et ca genere pas d echange de recource ni d interaction pourquoi il vendrai du pyro il ont deja tout
pour limiter les gros on a limiter l aprovisionnement en pyrovene , un systeme qui prend plus de temps que la gestion de son compte et qui finalement les limite pas

je ne parle pas d une limitation fini mais d une limitation souple , pour qui se donne les moyens n empeche pas la progression
avec ce systheme c est pas les jeune qui vont demander du pyro au ancien , tous le monde devra trouver un chercheur de pyrovene ou de carmine

moins de producteur = moins de CC et plus de nexus = plus de FA = plus de guerre
il faudra aussi limiter la production des planetes de la meme maniére pour equiliber le systeme
 
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Xavierlub
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 MessagePosté le: Ven 17 Aoû 2012, 12:25    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Alors la Neo Cote pyroven on doit pas toucher car on en a pas déjà beaucoup,et si tu commence a diminuer sont exploitations ,alors tu va empêcher de renouvelle les vaisseaux pour faire passer de frégate a croiseur.

Autant directement arrêt le jeu comme sa plus de différence entre jeune ou anciens et plus de casse tête .

Tu parle pour se qui ont 200000 pyroven et on est pas arrive la en se croisant les doigt ,pour arriver la il ma fallut 100 cycles vendre mon carmine et surtout 17 Navettes minières qui me coûte tous 190 point nexus .
Alors que tu parle acier ou pulsars sa peut aller mes Pyrovens sa va plus car ,tu connais le jeu comme moi .

1) il faut plusieurs cycles pour aller sur un point de recoltes en esperant que un autre seigneur ne la pas vider.

2) 17 vaisseaux qui ne fond que de la recherche pyroven se sont 17 vaisseaux qui ne fond pas de l'acier .

3) la carmine rare et on peut pas la trouver juste de la chance pour en avoir

Alors pour le pyroven s'est un choix que j'ai fait est que d'autre l'on fait .
Si toi tu la pas fait alors ne cherche pas a Handicaper les autres.
 
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Xavierlub
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Messages: 232

 MessagePosté le: Ven 17 Aoû 2012, 12:42    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Donc tout le monde on compris

Pour l'exploitation du pyroven ,si on le fait on ralentie notre exploitation acier et il faut du temps pour en trouver

Tu parle de la carmine la oui il faudrait la même chose que le pyroven mais sont exploitation se ferai par les commerciales ,comme sa la aussi on fait un choix diminuer la production de pulsars pour alors l'autre
 
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Bordelax
je sais pas mais ca cause beaucoup


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Localisation: Nathaniel Aon

 MessagePosté le: Ven 19 Oct 2012, 21:15    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Bordelax a écrit:
+1 sur l'aménagement de Néo

- Plus mon empire s'étant moins je le contrôle et plus la corruption apparaît.
- Mes vaisseaux vieillissent et je dois les envoyer au garage pour les réparer.
- Plus je suis loin du centre de mon empire moins les ordres sont effectué (déplacement, collecte de l'impot ou des ressources...).
- Quand un ancien quitte le jeu ses troupes abandonnent leurs postes et les planètes se dégarnissent de défense pour mieux accueillir leur nouveau maitre.
-...


Alors Max l'idée est Abandonné ?
je remonte le topic
 
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