Developpement Empirium Index du Forum Developpement Empirium



Réforme missions, chute des rendements en cas de surnombre
Aller à la page Précédente  1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10  Suivante
 
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    Developpement Empirium Index du Forum -> Evolutions & nouveautés - ][
Voir le sujet précédent :: Voir le sujet suivant  
Xavierlub
Seigneur a clavier intégré


Inscrit le: 16 Déc 2007
Messages: 232

 MessagePosté le: Mar 14 Aoû 2012, 17:56    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

(Alricaus a dit
Si tu as 90 frégates minières, cela veut dire qu'il faut que tu trouves 18 planètes sur lesquelles produire. Deux choses l'une, soit tu ne les a pas et tu vas te retrouver dans la nécessité diplomatique de quémander soit tu les as et ça te prend 5 cycles à acter.
C'est pas horrible. On est pas encore dans la micro gestion là... )

Fait moi rire la plus part des frontières sont fermer par telle ou telle alliances même pour les civiles alors si tu a déjà du mal a trouver des planètes productrice pour toi ,tu ne laissera pas d'autre venir chez toi pour les exploiter


(Alricaus a dit
Pourquoi on nous permettrait d'échanger des frégates contre des croiseurs ?
Tu vends ou tu donnes tes frégates à ceux qui n'en ont pas et tu reconstruis des croiseurs. Si tu veux des croiseurs, sinon tu fais avec tes 90 frégates. )
Et Alricaus franchement on a galéré pour avoir s'est frégate et sa depuis très longtemps pour les faire ,pourquoi je les donnerais a d'autres jeunes juste pour le plaisir de donner lol au que je rigole lol.

Alors la je me fait l'avocat du diable car je suis pas comme sa et beaucoup pense se que je dit sans le dire tres haut pour pas se faire mal voir .
Le diable dit sa lol Certain on commençaient en retard la partie prima alors que plus de 100 cycles était passer ,il avait que 1 Cc 1 nexus ,
2frégates civiles et 1 planète (pour ma part moi) ,ils on du se battre chaque cycles communiquer faire du commerce pour arriver jusque la ou ils sont .
Alors si nous on a galère on est reste et on s'est battue ,eux peuvent le faire et pas avoir du tout cuit dans le becs ,car si s'est sa ils mérite pas de reste .

Et cette reforme n'apporte rien de bon a par bloquer le jeu
[/b]
 
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé
Alricaus
Seigneur padawan


Inscrit le: 30 Mai 2007
Messages: 5

 MessagePosté le: Mar 14 Aoû 2012, 18:20    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

La restriction envisagée est par Seigneur, pas par planète.

Donc tu peux accueillir 100 nouveaux avec chacun 5 frégates et ce pour chaque planète.

Je ne vois vraiment pas ce qui est bloquant... Sauf si évidemment on veut pouvoir changer les frégates en croiseurs et en même temps empêcher les nouveaux de produire (alors même que ça ne change rien pour le propriétaire).

Alors oui, si tout le monde pense comme ça, ça limite le jeu.

Sinon, je trouve au contraire que ça l'ouvre : je gagnerai moins de ressources, mes flottes seront plus exposées, plus d'échanges inter-Seigneurs en vue ...
 
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé
Faëinkar
commère galactique


Inscrit le: 25 Nov 2004
Messages: 784

 MessagePosté le: Mar 14 Aoû 2012, 18:54    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Je trouverai plus intéressant pour le jeu que la non-application des mali ne se fasse pas seulement pour les seigneurs de moins de 20 cycles, mais aussi pour les seigneurs qui ont moins de 50 planètes et vaisseaux (par exemple), cela permettrait de créer une nouvelle voie de développement avec de nombreuses possibilités.


Sinon, conserver la limite par planète présente un énorme intérêt: celui de créer du jeu:
- de la diplomatie pour essayer d'accéder aux planètes des autres
- du commerce avec ceux capables de produire sans malus
- des affaires, avec des seigneurs qui pourraient louer leur services pour trouver des planètes productrices
- et enfin des guerres pour s'approprier les planètes les plus intéressantes.

Le problème avec les gros comptes, c'est qu'au bout d'un moment on fait du farming, on s'ennuie et on fini par arrêter.

Un tel système remettrait du dynamisme: recherche des planètes pour continuer à faire croitre sa production, défense de son territoire/de sa production, diplomatie/négociation avec ses voisins, et attaques pour accroitre son territoire de production.


Enfin, la chance sourit aux audacieux, si un seigneur ou une alliance bloque les accès à ses planètes, à un moment il faut se prendre en main et aller chercher ce qu'il vous manque par la force, donc la guerre. C'est comme cela qu'avec le CS on a acquis notre puissance: en prenant le risque d'attaquer des plus forts que nous.

Je pense qu'une telle réforme serait bien au contraire très bonne pour le jeu.
 
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé
Xavierlub
Seigneur a clavier intégré


Inscrit le: 16 Déc 2007
Messages: 232

 MessagePosté le: Mar 14 Aoû 2012, 21:06    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Je pense que déjà si on fait un malus par planètes sa devrais apporter beaucoup.
On dépasse 150 ou 200 planètes par galaxie d'arriver et 100 planètes par galaxie secondaires tant de malus nexus et impôts et productions,sa va apporter plus que toutes cette reforme .
Elle va obliges se qui on un immense empire planétaires a faire en sorte de fidéliser des nouveaux seigneurs ou a même les intégrés dans leur alliances
si ils veulent pas avoir des voisins indésirable .

Apres qu'est-ce que l'on recherche entraver le commerce ou faire une place au nouveau.

Bon je me répète ,j'ai donner mon avis ,je suis contre et d'autre qui le son aussi doit parler et pas rester dans l'ombre et le dire en petit comité courage.
Bonne continuation sur le sujet et merci de m'avoir lut
 
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé
Junko Jul
Fille (vu la piplette)


Inscrit le: 27 Jan 2005
Messages: 1168
Localisation: A coté de mes complexes

 MessagePosté le: Mer 15 Aoû 2012, 00:03    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

limité le nombre de vaisseaux par planète oui , mais le nombre de vaisseau par seigneur.

évite les blocages
permet d’accueillir des jeunes.
s'organiser avec ces voisins et ces alliés pour les planètes pop.

L'idée pour amélioré la production minière est bonne :
cité ruche => puls
Mine nivo 1( normal) , 2 , 3 , 4 pour augmenté la prod d'acier et l'aléatoire d'une planète car les ouvrier creuse plus profondément.

Cette réforme est une bonne idée mais doit convenir au jeu.
On avantagé les nouveaux , on limite les anciens => c'est bien.

Avantagé les propriétaires terrien => alors la non.

D'où la proposition 2 de Faëinkar :

Proposition 2
Pour qu'une mine produise de l'acier sur une planète il faudra qu'il y ait au moins une mission minière sur celle-ci
Pour que les impots soient prélevés sur une planète il faudra qu'il y ait au moins une mission commerciale sur celle-ci.


Permet d'avoir une cohésion.
Un seigneur nomade sera une aubaine pour un gros proprio ...
_________________
Critiquer sur le fond et non sur la forme
 
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé Envoyer l'e-mail MSN Messenger
Elghinn Solen
Seigneur piplette


Inscrit le: 29 Mar 2004
Messages: 124

 MessagePosté le: Mer 15 Aoû 2012, 00:48    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

La proposition de cette réforme a deux aspects qui ont chacun leur intérêt.

=>Une raréfaction des ressources surtout pour les GB.

=>Une dissémination des vaisseaux producteurs de ressources qui deviennent des cibles en cas de conflit.

Le premier point est essentiel à mes yeux. Les Nexus apportent un frein au développement des gros bills. Le système est efficace ; vous pouvez me croire ; mais il ne fait que remplacer les vaisseaux utiles par des vaisseaux Nexus. C’est la limite du système des Nexus.
L’autre de façon de réguler la production de flottes utiles est de limiter les ressources nécessaires à la construction. Pourquoi posséder des complexes s’ils ne peuvent construire ?
En abaissant à 70 - 80% la production actuelle des ressources des planètes qui n’ont pas de missions, on ouvre des choix aux joueurs. La sécurité des secteurs contrôlés avec des rendements moindres ou une ouverture aux flottes disséminées sur un territoire.

Pour les ressources produites par les flottes, on peut déjà considérer que cette proposition de réforme va impacter la majorité des joueurs avec les pertes de rendement et la diplomatie qu’il va falloir adopter avec ses voisins.


Le deuxième point permettra une autre stratégie de combat que les affrontements de groupes de FAs.
En ce moment, une position autour d’une planète très peuplée ou riche en minerai avec une défense de 50 à 100 FA permet à une alliance de continuer à produire massivement malgré une situation de guerre.
La guerre aura un réel impact sur l’économie d’un Empire et nous ne devrions plus avoir des guerres qui ne s’arrêtent que par la lassitude d’un groupe de joueur.
 
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé
Neo
Mais faites le taire !!!


Inscrit le: 16 Avr 2004
Messages: 548
Localisation: prima feldyn

 MessagePosté le: Mer 15 Aoû 2012, 04:06    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Citation:
Le problème avec les gros comptes, c'est qu'au bout d'un moment on fait du farming, on s'ennuie et on fini par arrêter.


je suis daccord avec toi pour ca il y a qu une solution , proposer des activité autre que la guerre et la production de guerre

Citation:
Proposition : les malus sont calculés joueur par joueur.
C'est-à-dire que l'on ne tient pas compte des vsx de tous les joueurs, mais uniquement du joueur qui fait la mission.
Ainsi on oblige les gros à se disperser, mais il n'y a pas de gêne entre les joueurs.


j aime bien , on pourrai restreindre au membre de l alliance ?

Citation:
Je trouverai plus intéressant pour le jeu que la non-application des mali ne se fasse pas seulement pour les seigneurs de moins de 20 cycles, mais aussi pour les seigneurs qui ont moins de 50 planètes et vaisseaux (par exemple), cela permettrait de créer une nouvelle voie de développement avec de nombreuses possibilités.


j aime bien aussi

pour la dispersion des flottes cette reforme est efficace et interressante
pour la diplomatie je suis mitigé
pour les baise de rendement qu est ce qui vous dit que les joueur vont pas construire 2 fois plus de vaisseau producteur (quitte a recolter sur des planetes a rendement plus faible) pour equilibrer leur budjet en meme temps 2 fois plus de nexus et donc augmenter le nombre de vaisseau ?
 
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé
Katherine Talkesh
Concierge


Inscrit le: 26 Avr 2004
Messages: 1935
Localisation: Prima / Feldyn, Ivée, Aön

 MessagePosté le: Ven 17 Aoû 2012, 18:13    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Pour la diminution du nombre de vaisseau, si la baisse de rendement se fait au vaisseau et pas au mod, il est clair que les joueur voudront remplacer leur frégate par es croiseurs ou alors par d'autres pour optimiser leur production sur les planètes les plus rentables.

Les navires ne rapportant rien et coutant de la gestion pourraient dès lors être cédés à des membres plus jeunes de l'alliance sans production supplémentaire de navire. Par conséquent si cette réforme se fait au nombre de navire, que les limite soient absolue pour tous les seigneurs autres qui viendraient s'ajouter et que les navires des alliés peuvent s'ajouter jusqu'à la limite du seigneur soit 5 de x et de y étant alliés pouvant se mettre sur la même planète sans malus alors que 5 de x et 5 de W n'étant pas alliés feraient que 10 flottes eeraient comptabilisés pour le malus Maléfique .

Cette réforme ferait donc accélérer le développement des jeunes pour peux qu'ils se donnent la peine de se renseigner sur les alliances et d'intégrer celle qui semble la plus proche de leurs objectifs de jeu. Le fait est qu'empirium est un jeu où il est nécessaire de se donner des objectifs personnels, sinon la partie peut sembler extrêmement longue et complexe.

Sinon, comme je le disais auparavant, j'aurais bien aimé avoir une date approximative d'introduction de cette réforme.

Au plaisir.
 
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé Envoyer l'e-mail MSN Messenger
Xavierlub
Seigneur a clavier intégré


Inscrit le: 16 Déc 2007
Messages: 232

 MessagePosté le: Ven 17 Aoû 2012, 21:22    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Alors les jeunes se diront pourquoi se fatiguer a faire du commerce avec les anciens car ils devront se debarasser de leur vaisseaux et nous le donnerons gratis .
Temps que vous y etent pourquoi pas leur donner une 30 de léviathan et 100 planètes comme sa ils seront déjà au niveaux des autre qui on galérer pendant 250 cycles.
Lol Sa me fou les ...... en restant polie ,de voir par la ou on est passer et de faire des ponts d'or au jeunes .
 
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé
Katherine Talkesh
Concierge


Inscrit le: 26 Avr 2004
Messages: 1935
Localisation: Prima / Feldyn, Ivée, Aön

 MessagePosté le: Ven 17 Aoû 2012, 23:45    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Et bien je vais rester tout à fait poli, parce qu'il y a probablement des jeunes gens qui nous lisent Mort de rire :

Si tu veux tant que ça faire partie des nouveau venus je t'en prie, delete ton compte et recées en un. Comme ça tu pourras soit-disant profiter d'un pont d'or.

En attendant pour profiter d'une telle aide, il faudrait déjà que le nouveau se donne la peine de continuer à jouer. Ensuite qu'il ait l'air crédible et motivé, parce que sinon, il est clair que même s'il arrive à entrer dans une alliance il ne saurait espérer autre chose qu'une aide ponctuelle en ressources. Et oui, qu'est-ce que mon personnage irait donner des navires à des personnages dont il ne sait rien et dont techniquement il n'a absolument rien a carrer ?

Ensuite, il faut déjà que le joueur qui se trouverait dans la situation d'avoir un excédent de flotte de production soit dans une situation où son nexus lui pose des problèmes pour qu'il juge utile de céder des flottes de production à un joueur se trouvant dans son alliance ayant fait preuve de motivation et de compétence.

Et enfin non des moindre, que le joueur sympathique qui penserait ainsi pense effectivement ainsi. Parce qu'au vu d'une telle réaction je ne peux que douter qu'il y ait beaucoup de joueur qui favoriseront ainsi leurs poulains.

En attendant, il est tout à fait normal que tu trouve ça dégeulasse (=>dixit ma propre expérience personnelle et il y en a eut des ajouts arbitraires pour les nouveaux ...), cependant au vu des qualité que doit faire montre un joueur pour avoir un personnage neuf méritant le respect et l'aide d'un personnage plus ancien, cette réaction est totalement hors de propos.

Au plaisir.
 
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé Envoyer l'e-mail MSN Messenger
Montrer les messages depuis:   
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    Developpement Empirium Index du Forum -> Evolutions & nouveautés - ][ Toutes les heures sont au format GMT + 2 Heures
Aller à la page Précédente  1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10  Suivante
Page 4 sur 10

 
Sauter vers:  
Vous ne pouvez pas poster de nouveaux sujets dans ce forum
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Vous ne pouvez pas éditer vos messages dans ce forum
Vous ne pouvez pas supprimer vos messages dans ce forum
Vous ne pouvez pas voter dans les sondages de ce forum