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Developpement Empirium
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Max Créateur du Jeu

Inscrit le: 23 Jan 2003 Messages: 8277
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Posté le: Lun 30 Juil 2012, 08:25 Sujet du message: |
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Maréchal Carelly a écrit: | Max pour le moment sur les avis exprimés, il y a quand même un 100% pour conserver ces bonus... |
Certes. Mais sur la production, je n'ai pas vu fusé d'argument particulièrement fort. OK c'est un petit "plus", une finesse pour ceux qui peuvent y passer du temps.
Adonaï, arrête de réfléchir personnage, là je parle de l'intérêt du jeu. A quoi cela sert, pour le jeu, que les joueurs puissent faire quelques économies ?
Pour le récapitulatif des ordres, tu fais bien de le rappeler, je vais regarder ça. _________________ AUCUN HRP sur les forums RP merci
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Adonaï Fille (vu la piplette)

Inscrit le: 08 Avr 2011 Messages: 1044 Localisation: T'au  |
Posté le: Lun 30 Juil 2012, 16:12 Sujet du message: |
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Max a écrit: | Maréchal Carelly a écrit: | Max pour le moment sur les avis exprimés, il y a quand même un 100% pour conserver ces bonus... |
Certes. Mais sur la production, je n'ai pas vu fusé d'argument particulièrement fort. OK c'est un petit "plus", une finesse pour ceux qui peuvent y passer du temps.
Adonaï, arrête de réfléchir personnage, là je parle de l'intérêt du jeu. A quoi cela sert, pour le jeu, que les joueurs puissent faire quelques économies ?
Pour le récapitulatif des ordres, tu fais bien de le rappeler, je vais regarder ça. |
Honnêtement , en quoi supprimer les bonus serait dans l'intérêt du jeu , au contraire j'en rajouterais pour les mines , les portails , les centres nexus...
Ça ne complique en rien le jeu , ce qui prends du temps et complique le jeu c'est que toutes les planètes ne produisent pas la même quantité d'acier avec les mines il faut donc prospecter en testant les planètes sur plusieurs cycles . . . ce genre de chose rend le jeu compliqué contrairement aux bonus.
Les technologies aussi , un jeune débarque il se demande dans quoi il doit investir . . . il serait bien de faire un arbre des technologies comme dans les jeux des stratégies , type Solar of Empire , Age Of Empire . . . Personnellement j'aime bien le mystère des technologies mais pour les jeunes c'est plus compliqué.
Les déplacements nécessitent un certain travail de calcul qui peut prendre beaucoup de temps , je propose que quand on est sur un radar les coordonnées s'affichent à l'endroit ou se trouve le curseur de la souris.Il faudrait carrément qu'on puisse avoir un trait de déplacement qui donne la distance entre deux points sur nos radars.Cela ferait gagner un temps considérable à chaque joueur.
Il y a également quelques petits détails qui manquent comme la porté du dock et des téléporteurs dans la liste des aménagements (commodore , léviathans).
Il faut bien comprendre que beaucoup de jeu sont compliqué et ne peuvent être simple , par exemple celui qui commence Dark Orbit ne va strictement rien comprendre sans l'aide d'autre joueur.Si on simplifie trop le jeu on supprima le savoir faire qu'il faut avoir pour jouer correctement. |
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Max Créateur du Jeu

Inscrit le: 23 Jan 2003 Messages: 8277
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Posté le: Lun 30 Juil 2012, 18:21 Sujet du message: |
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Merci de rester sur le sujet.
Si les bonus de construction de troupes n'apportent rien de marquant au jeu, ça ne sert à rien de les garder. Ca pollue autant techniquement que ludiquement. Voilà ce qui motive mon souhait de les supprimer.
Sauf à ce qu'on trouve un argument "béton" dans le sens contraire. _________________ AUCUN HRP sur les forums RP merci
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Maréchal Carelly commère galactique

Inscrit le: 15 Nov 2010 Messages: 697
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Posté le: Lun 30 Juil 2012, 20:06 Sujet du message: |
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Max a écrit: | Les bonus sur les bâtiments existent depuis des années. Et ce qu'il y a une seule invasion qui a été faite pour ce motif ?
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Tu oublies qu'il faudrait déjà savoir quel est le nombre de slot existant sur la planète que l'on pourrait envahir pour que cet argument soit valable... Actuellement c'est à l'aveugle sur ce sujet.
Techniquement je comprend que cela alourdisse le fonctionnement du jeu, mais fonctionnellement, ça ne complexie rien étant donné que c'est un élément facultatif.
Par contre si tu retires les bonus aux croiseurs de production aux croiseurs, autant dégager les croiseurs direct (ceux relatifs à la production bien sur et à la collecte de ressources)
Mais tu peux retirer tout cela, ça ne rendra pas empirium plus accessible je pense car le problème n'est pas là.
Un truc simple, la gestion nexus, c'est un concept propre à empirium (sémentiquement parlant) et rien que ça, c'est nettement plus dur à comprendre lorsque l'on débute et à bien plus d'impact que les bonus de production.
A mon avis, si tu veux parler de réformes visant à faciliter l'accés au jeu tout en simplifiant les aspects techniques et en limitant le développement des gros bills (sans l'en empécher mais en créeant de grosses vulnérabilités), je peux te proposer pleins de choses.
Mais à titre personnel avec quelque chose comme 7 ans de reculs sur empirium, je pense que tu fais fausse route actuellement dans les choix que tu fais et que tu risques plus de tuer l'intérêt que trouve de nombreux joueurs sans le rendre plus accessible.
Je fais une appartée, mais limiter le nombre de vaisseau par exemple, rendra le jeu encore plus difficile, car cela implique d'optimiser ses choix en termes de vaisseaux produis et quantités dès le début, toute erreur coutant du temps et des ressources qui seront difficiles à obtenir puisque accessible seulement par 1 manière autonome et par l'échange. |
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Adonaï Fille (vu la piplette)

Inscrit le: 08 Avr 2011 Messages: 1044 Localisation: T'au  |
Posté le: Lun 30 Juil 2012, 20:28 Sujet du message: |
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Max a écrit: | Merci de rester sur le sujet.
Si les bonus de construction de troupes n'apportent rien de marquant au jeu, ça ne sert à rien de les garder. Ca pollue autant techniquement que ludiquement. Voilà ce qui motive mon souhait de les supprimer.
Sauf à ce qu'on trouve un argument "béton" dans le sens contraire. |
Comme l'a dis Carrely , les Croiseurs Méca et Bio ne serviront plus à rien si ils n'ont pas de bonus , idem pour les léviathans. |
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Maréchal Carelly commère galactique

Inscrit le: 15 Nov 2010 Messages: 697
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Posté le: Lun 30 Juil 2012, 20:33 Sujet du message: |
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Pas d'accord pour les léviathans.
Certains les utilises pour les rendements en termes de bonus, mais d'autres pour leurs modularités. |
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Faëinkar commère galactique

Inscrit le: 25 Nov 2004 Messages: 784
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Posté le: Lun 30 Juil 2012, 21:13 Sujet du message: |
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Je n'ai pas vraiment d'avis sur la question, étant très favorable à la centralisation de la production des troupes.
Toutefois, il faut garder en tête que la suppression des bonus de production des troupes va de facto augmenter leur coût de l'ordre de 40%.
Dans mon cas, si je souhaite conserver ma capacité de production de troupes, il va falloir que j'augmente ma production de ressources d'environ 20 %, et je pense ne pas être le seul dans ce cas.
Le contre-coup de cette mesure risque donc d'être une importante augmentation du nombre de vaisseaux dans le jeu, de missions durant le traitement, de ressources, nexus...
Pour ma part, je trouve plus intéressant pour le jeu que les joueurs construisent des flottes d'assaut plutôt que des flottes de production, ça apporte plus de dynamisme au jeu. |
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Junko Jul Fille (vu la piplette)
Inscrit le: 27 Jan 2005 Messages: 1168 Localisation: A coté de mes complexes  |
Posté le: Lun 30 Juil 2012, 23:52 Sujet du message: |
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hum , je suis dans le même cas que faëinkar, enlever le bonus augmentera ma production.
Maintenant en réfléchissant , je ne suis pas sur que cela apporte quelque chose, mais cela pénalisera un peu les planètes.
Actuellement , on peu produire avec bonus sur vaisseaux et planètes.
Si on applique ta réforme on produira que sur vaisseaux car il sera plus judicieux de construire d'autre vaisseaux que construire des bâtiments producteur de troupe sur planètes.
On limite en quelque sorte , l’intérêt d'avoir une planète et la façon de faire des troupes. Est ce une bonne chose , ça franchement je ne sais pas.
Mais dans l'absolue, ce qui me plais c'est notre liberté d'action .
J'ai l’impression que ta réforme nous limite concernant la production de troupes.
Nous oblige a quelque sorte à suivre un façon de faire précise, vu que nous cherchons toujours la façons de faire la plus rentable. _________________ Critiquer sur le fond et non sur la forme |
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Adonaï Fille (vu la piplette)

Inscrit le: 08 Avr 2011 Messages: 1044 Localisation: T'au  |
Posté le: Mar 31 Juil 2012, 00:10 Sujet du message: |
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Franchement pourquoi changer quoi que ce soit ? c'est très bien ainsi. |
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Max Créateur du Jeu

Inscrit le: 23 Jan 2003 Messages: 8277
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Posté le: Lun 06 Aoû 2012, 17:48 Sujet du message: |
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Adonaï, franchement, merci de poster des contributions constructives (arguments, nouvel éclairage, réflexion avec recul...) ou de t'abstenir.
C'est un débat, pas un chat.
Citation: | Tu oublies qu'il faudrait déjà savoir quel est le nombre de slot existant sur la planète que l'on pourrait envahir pour que cet argument soit valable... Actuellement c'est à l'aveugle sur ce sujet. |
Je sais, c'est "vous" qui disiez que les bonus pouvaient motiver des invasions.
Les croiseurs gardent un avantage, celui des coûts de gestion.
Je suis bien conscient que ce n'est pas ce point de règle qui rend le jeu accessible ou non.
D'ailleurs la remarque sur la spécificité "sémantique" des nexus est très judicieuse, et il faudrait peut-être que je m'attelle à habiller la mécanique d'une façon plus "connue".
OK aussi pour dire qu'il faut maintenir la diversité de jeu, pour que tout le monde ne fasse pas de la même façon. _________________ AUCUN HRP sur les forums RP merci
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