Developpement Empirium Index du Forum Developpement Empirium



Pour éviter l'embourgeoisement, détruire des ressources !
Aller à la page Précédente  1, 2
 
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    Developpement Empirium Index du Forum -> Evolutions & nouveautés - ][
Voir le sujet précédent :: Voir le sujet suivant  
Max
Créateur du Jeu
Créateur du Jeu


Inscrit le: 23 Jan 2003
Messages: 8277

 MessagePosté le: Jeu 10 Nov 2011, 00:14    Sujet du message: Re: Pour éviter l'embourgeoisement, détruire des ressources Répondre en citant Back to top

Azirma Oberon a écrit:

Par exemple, avoir un risque, chaque tour, proportionnel à son équilibre nexus, de se faire détourner x% de ses pulsars par des administrateurs véreux (bouh les goa!).

Ca, ça existe déjà, mais uniquement pour ceux qui sont en négatif au niveau points de gestion.

Ton analyse est sûrement vraie.

Des événements aléatoires de ce genre peuvent apporter leur lot de destruction : "vous avez été attaqué par des pirates", "un vent solaire a endommagé vos vaisseaux" ...

Pour l'instant je n'ai pas les moyens (en temps) de faire des développements du genre des capitales.
Il faudra donc être plus modeste et partir d'éléments existants.
J'avais pensé aux canons qui explosent lorsqu'on tire avec alors qu'ils sont endommagés.
Des MODs peuvent également disparaître lors d'une mission.

Il faut toutefois veiller à ce que l'événement ne devienne pas contre-productif au niveau du plaisir de jouer.
Par exemple les mines qui explosent sont assez souvent critiquées, parce qu'elles obligent à renvoyer un vsu sur place. Certains y voient un fait normal, d'autres un pur ennui.
_________________
AUCUN HRP sur les forums RP merci
 
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé Envoyer l'e-mail
Azirma Oberon
Maître Floodeur


Inscrit le: 02 Avr 2004
Messages: 2550

 MessagePosté le: Jeu 10 Nov 2011, 00:49    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Tout comme la destruction des mines, la destruction des canons et MODs serait en effet chiante à gérer je pense. ^^ C'est pour ça que je parlais de destruction de ressources de bases.

Le but n'es pas de ralentir le jeu en défaisant des choses faites ( = des produits fabriqués ), juste de rendre la progression des joueurs plus intéressante et moins automatique.

Pour les évènements qui risquent d'arriver en cas d'équilibre nexus négatif, pourquoi pas mais ... combien de seigneurs sont négatifs en ce moment ? :/

Je pense que l'impossibilité de construire (et recevoir si je me souviens bien) des vaisseaux en cas de nexus négatif est trop lourd pour rendre viable, et même testable, la stratégie de ne pas produire de pts nexus.
 
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé Envoyer l'e-mail Visiter le site web du posteur
Max
Créateur du Jeu
Créateur du Jeu


Inscrit le: 23 Jan 2003
Messages: 8277

 MessagePosté le: Jeu 10 Nov 2011, 11:17    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Azirma Oberon a écrit:
combien de seigneurs sont négatifs en ce moment ? :/


C'est une très bonne remarque.
8 joueurs sont en négatif.
Le plus bas couvre 82% de ses besoins. Les suivants sont à 92, 93, 95 et les 4 derniers sont entre 98 et 99.5%.

Azirma Oberon a écrit:

Je pense que l'impossibilité de construire (et recevoir si je me souviens bien) des vaisseaux en cas de nexus négatif est trop lourd pour rendre viable, et même testable, la stratégie de ne pas produire de pts nexus.

Vus les chiffres précédents, ça semble assez juste.
Peut-être faudrait-il moduler le blocage, et qu'il n'intervienne qu'en-dessous d'un certain seuil ? Ou qu'il soit une probabilité : plus je baisse, plus il y a de risques que la construction soit bloqué ?
On aurait alors probablement plus de joueurs en négatif, donc plus d'événements négatifs.
Mais aussi moins de vsx nexus produits (ce qui n'est pas un mal).

On pourrait perdre une technologie aussi, ce serait très drôle je pense Moqueur.
_________________
AUCUN HRP sur les forums RP merci
 
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé Envoyer l'e-mail
Katherine Talkesh
Concierge


Inscrit le: 26 Avr 2004
Messages: 1935
Localisation: Prima / Feldyn, Ivée, Aön

 MessagePosté le: Jeu 10 Nov 2011, 12:40    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

En parlant de technologie voilà pas mal de temps que les labos n'ont plus servit ^^
 
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé Envoyer l'e-mail MSN Messenger
Max
Créateur du Jeu
Créateur du Jeu


Inscrit le: 23 Jan 2003
Messages: 8277

 MessagePosté le: Jeu 03 Mai 2012, 09:59    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Que pensez-vous de l'idée de ne bloquer les constructions qu'à partir de 50% de malus nexus ?

Cela "offrirait" la possibilité de jouer sans réellement couvrir son besoin nexus.
Par contre il devient plus difficile, voire impossible de bloquer la production d'un gros joueur.
_________________
AUCUN HRP sur les forums RP merci
 
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé Envoyer l'e-mail
Maréchal Carelly
commère galactique


Inscrit le: 15 Nov 2010
Messages: 697

 MessagePosté le: Ven 04 Mai 2012, 16:03    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Pas mal comme idée.

Une idée simple pour limiter le nombre de vaisseaux et l'utilité des nexus, augmente leurs coûts, ou met un cout de fonctionnement. Une administration n'est jamais gratuite, le truc qui serait assez réaliste, simple à faire et qui limiterait le nombre de flotte efficacement :
-chaque vaisseaux nexus pompe x% des revenus du seigneur. Si tu augmentes ton nombre de vaisseaux nexus tu peux faire plus de vaisseaux mais tu diminue tes revenus. Il y aura forcément un plafond qui limitera le nombre de vaisseaux supportables.
Simple et efficace je pense.

Quand aux événements aléatoires, je dirai ok pour le pallier à 50% pour bloquer les vaisseaux mais à un certains niveau tu dois avoir des fuites massives de ressources, genre revente illégale de pyroven, pulsars, aciers part les forces qui se sont révoltées.

En allant un peu plus loin, a partir d'un autre niveau les planètes se rebelles et redeviennent rebelles.

Et pour quand tu auras le temps (si si un jour!!) la possibilité de moduler le budget entre planètes, administration et production. Et là tu laisses au joueur le choix entre voire ses planètes se rebelles et produire à fond ou au contraire ne plus produire pour ceux qui ont assez de vaisseaux et avoir d'autres bonus avec les planètes qui seraient motivées car financièrement boostées. Quoi je ne suis plus dans le sujet? Ah zut...
 
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé
Montrer les messages depuis:   
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    Developpement Empirium Index du Forum -> Evolutions & nouveautés - ][ Toutes les heures sont au format GMT + 2 Heures
Aller à la page Précédente  1, 2
Page 2 sur 2

 
Sauter vers:  
Vous ne pouvez pas poster de nouveaux sujets dans ce forum
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Vous ne pouvez pas éditer vos messages dans ce forum
Vous ne pouvez pas supprimer vos messages dans ce forum
Vous ne pouvez pas voter dans les sondages de ce forum