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Developpement Empirium
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Neo Mais faites le taire !!!

Inscrit le: 16 Avr 2004 Messages: 548 Localisation: prima feldyn  |
Posté le: Mer 14 Déc 2011, 14:02 Sujet du message: |
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je sais pas si c est la meme idee qu Azirma Oberon
on peux upgrader les canons
bacterio
V2 V3 V4
nouvelle upgrade le plasma (avec decouverte de plusieurs technologie)
le V1 tire sur un vaisseaux et detruit un module
le plasma tire sur le groupe et endomage X % sur tous les modules |
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Maréchal Carelly commère galactique

Inscrit le: 15 Nov 2010 Messages: 697
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Posté le: Mer 14 Déc 2011, 14:19 Sujet du message: |
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De toute manière, une arme a effet de zone sur plusieurs D.U. n'est pas concevable. 1 D.U = xxxx millions de kilométres quand même...
Donc ce serait juste sur les groupes.
Et oui une arme qui inciterait a ne plus faire des gros packs de FA serait un gros plus.
Donc un upgrade de canons, pkoi pas, mais dans ce cas il faut que un canon upgradé ne puisse plus tirer de manière classique : donc déjà premier choix a faire entrainant une contrainte (positive j'entend)
Ensuite le tir doit couter des ressources (pyroven, c'est la ressource la plus energétique si j'ai bien compris donc cohérent)
Ensuite le tir doit toucher plusieurs vaisseaux ou tous ceux sur ces coordonnées
Aprés les effets peuvent être discutés.
-dommages sur tous
-certains modules détruits sur tous
-incapacitée temporaire de certains modules sur tous
etc.
Le seul problème que je vois a cela c'est que l'on reste dans la même logique de jeu qu'actuellement, cela incitera à ne plus faire de gros groupes mais des groupes plus petits. Cela apportera quelques changements mais rien de transcendant.
C'est pour cela que je pense que les aspects commandos peuvent être sympa, cela entrain pas mal de conséquences dans la manière de jouer et peut avantager des jeunes dans des combats.
On gagne une dimension espionnage/contre espionnage qui est sacrément manquante à Empirium.
Et la possibilité de rendre des planètes rebelles etc.. |
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Max Créateur du Jeu

Inscrit le: 23 Jan 2003 Messages: 8277
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Posté le: Dim 01 Jan 2012, 15:01 Sujet du message: |
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Commando : pour éviter d'avoir à en placer partout (ce qui est pénible), la protection pourrait être la présence de vsx d'invasion.
Automatiquement, vos vsx d'inva interviennent contre toute attaque commando contre un de vos vsx, à moins de 10 ou 20 DU.
Chaque VI ne peut faire qu'une défense OU une attaque par tour. _________________ AUCUN HRP sur les forums RP merci
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Junko Jul Fille (vu la piplette)
Inscrit le: 27 Jan 2005 Messages: 1168 Localisation: A coté de mes complexes  |
Posté le: Dim 01 Jan 2012, 18:38 Sujet du message: |
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J'aime bien l'idée des commandos:
Nouveau vaisseaux: Vaisseaux G-Forces
Navette G-Forces: 10 Agences, 2 ossatures , 15 soutes.
Vaisseau G-Forces
Possède des unités commandos ayant deux fonction de prendre le contrôle de vaisseau ennemie ou de protéger les vaisseaux alliés de toute attaques terroristes.
Capable d'intervenir sur 2 vaisseau ennemie
Protège tout les vaisseaux à moins de 10 Du de ça position.
Frégate G-Forces: 20 Agences, 3 ossatures , 15 soutes.
Vaisseau G-Forces
Possède des unités commandos ayant deux fonction de prendre le contrôle de vaisseau ennemie ou de protéger les vaisseaux alliés de toute attaques terroristes.
Capable d'intervenir sur 5 vaisseau ennemie
Protège tout les vaisseaux à moins de 20 Du de ça position.
Croiseur G-Forces: 40 Agences, 4 ossatures, 15 soutes
Vaisseau G-Forces
Possède des unités commandos ayant deux fonction de prendre le contrôle de vaisseau ennemie ou de protéger les vaisseaux alliés de toute attaques terroristes.
Capable d'intervenir sur 12 vaisseau ennemie
Protège tout les vaisseaux à moins de 30 Du de ça position. _________________ Critiquer sur le fond et non sur la forme |
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Max Créateur du Jeu

Inscrit le: 23 Jan 2003 Messages: 8277
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Posté le: Dim 01 Jan 2012, 18:41 Sujet du message: |
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Une arme dédiée au commodore peut également être une bonne piste et serait cohérente avec les dernières orientations du jeu ... _________________ AUCUN HRP sur les forums RP merci
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Katherine Talkesh Concierge

Inscrit le: 26 Avr 2004 Messages: 1935 Localisation: Prima / Feldyn, Ivée, Aön  |
Posté le: Dim 01 Jan 2012, 18:48 Sujet du message: |
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Salut,
je suppose que le nombre de déploiements défensifs est le même que celui de l'offensif. Sinon une navette serait à même de contrer un croiseur, non ?
Et par pure pitié ^^ Je dis ça comme ça, hein ^^
=>Mais bon sang changez ce nom ! Je refuse catégoriquement que des rongeurs soient la clef de la défence de ma flotte
Au plaisir.
P.S: Pour l'arme unique, oui c'est en effet une très bonne idée. Tout comme l'idée originale des auras ou des spécialisations. |
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Würm je sais pas mais ca cause beaucoup

Inscrit le: 02 Mai 2008 Messages: 425 Localisation: Mar Tosca  |
Posté le: Lun 02 Jan 2012, 15:41 Sujet du message: |
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Modules uniques, sur le commodore :
- Centre de gestion des tirs (VA à proximité du commodore plus efficaces, pyroven pour activation), les canons qui ont tiré surchauffent comme évoqué par Carelly.
- Bouclier (tirs moins efficaces, pyroven pour activation, plus on en brûle, mieux on est protégés)
Objectif de ces deux modules : renforcer le rôle du commodore au feu de l'action.
- Canon plasma : tir sur une zone (Un DU, ça peut être grand, mais des vaisseaux sur une case sont logiquement en formation plutôt rapprochée)
Intérêt : contrer la stratégie des armadas de VA.
Nouveaux vaisseaux :
- Destructeur de planètes (cher, lent (5DU), mais une fois déployé ...)
Coût : similaire au léviathan, + coût d'activation pour détruire un monde.
Intérêt : détruire les mondes stratégiques (chantiers/capitales/ruches).
- Vaisseau de conversion (au sacré-saint commerce / à une religion / dogme, etc) : permet de convertir un monde / vaisseau à sa cause. Pyroven nécessaire pour activation (le gaz des Dieux ), chances de succès croissantes avec le montant de pyroven investi, et le bonus-malus nexus / lien nexus de la cible.
- Croiseur 'Interdictor' : limite les déplacements / portaillages / hyperpropulsions. Détails ici. Arme indirecte, plus complexe que les autres propositions, mais tendre un piège / empêcher une fuite / des renforts peut renouveler le gameplay.
Nouvelle fonctionnalité de vaisseaux existants :
- Brûlot : navire kamikaze, détruit au bout d'un tour, endommage une cible. Nécessite du pyroven, anciennes fonctions du vaisseau perdues.
Aurait l'avantage d'augmenter les destructions lors d'une guerre et d'ajouter du piment au jeu.
Permettrait de 'recycler' les vaisseaux, d'offrir une forme de défense à la flotte civile si les lignes de défense ont été percées. Dégâts en fonction du tonnage du vaisseau : on peut mettre plus d'explosifs sur un croiseur que sur une navette.
- Radar visio 1 gratuit sur chaque croiseur espion existant. Intérêt : les rendre utiles. Ce n'est pas un armement, mais connaître les déplacements est primordial lors des combats.
- Piraterie : sur vaisseau d'invasion, consomme des troupes + du pyro (très bon carburant pour lancer un raid et revenir en orbite). Inutile de créer de nouvelles troupes, celles de base conviennent.
(cf un ancien post :
| W a écrit: | On envoie des troupes en petit nombre qui ne se battent que contre une partie des défenses, vu que c'est un raid et pas une invasion en bonne et due forme, et au final on empoche des ressources)
On a volé de l'acier, des pulsars à une planète, et emporté une partie de la population pour la revendre sur un marché aux esclaves.
On vole d'autant plus de ressources que la planète était peuplée ou avait de riches gisements de minerai, et ça fait d'autant moins de ressources pour celui qui s'est fait piller.) |
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Landovan Mais faites le taire !!!

Inscrit le: 17 Sep 2009 Messages: 522 Localisation: Prima Ivee  |
Posté le: Lun 02 Jan 2012, 19:30 Sujet du message: |
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Il y a de bonnes idees,
par contre faut peut etre y aller mollo sur les armes utilisant le pyroven
car sinon elles vont vraiment etre reservees a une elite
je pense que cest principalement sur le pyroven que se creuse l ecart entre "joueurs a beaucoup de cycles" et "joueurs recents"
il ne faut pas que ca devienne trop discriminant, je pense. |
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Würm je sais pas mais ca cause beaucoup

Inscrit le: 02 Mai 2008 Messages: 425 Localisation: Mar Tosca  |
Posté le: Jeu 05 Jan 2012, 13:10 Sujet du message: |
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En même temps Max demandait à ce que les armements consomment des ressources.
Le vaisseau de conversion proposé pourrait utiliser des pulsars effectivement.
Mais pour les autres propositions, le pyroven est la plus logique du fait de ses propriétés : "Le pyroven est un gaz hautement énergétique.
Il devrait trouver son utilité dans de nombreuses inventions."
Tu brûles du gaz pour les réacteurs des raiders, pour chauffer les canons, construire des vaisseaux, les transformer en brûlots.
Actuellement le pyroven sert pour : l'hyperpropulsion, la MAJ des canons, les croiseurs/léviathans, les chantiers.
Et justement, du fait de sa relative rareté, étendre les possibilités d'utilisation de ce gaz obligera les seigneurs à faire des choix stratégiques.
Le pyroven n'est pas tellement discriminant : c'est plutôt la possession de planètes qui l'est. Il est possible, même pour un petit seigneur, d'obtenir du gaz en commerçant ou en planifiant ton développement : Empirium est un jeu de gestion, tu peux vite te développer en communiquant.
J'ai commencé le jeu dans un coin dépourvu de pyroven mais avec peu de concurrence pour les planètes (donc, pulsars, acier à foison, grosse production de troupes, gros bonus nexus). Durant les 100 premiers tours de jeu (sur 174), mon pyroven n'a pratiquement été obtenu que via la vente de clones.
Mais nous nous éloignons du sujet  |
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