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Production centralisée et couverture nexus

 
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Max
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 MessagePosté le: Ven 11 Nov 2011, 23:27    Sujet du message: Production centralisée et couverture nexus Répondre en citant Back to top

Au festival de samedi prochain, les parties vont être accélérées. Au bout d'un moment, j'espère que les joueurs auront des dizaines d'usines, bases, chaines, casernes etc... Et il est impensable que les joueurs se cognent toutes les 10 mn ces dizaines de bâtiments/vsx pour redonner les mêmes ordres de production de troupes.

J'ai donc du accélérer très fortement le développement d'une interface de production centralisée.
Et là je me suis heurté à quelques limites ergonomiques et explicatives. Comment faire une interface et des phrases claires pour expliquer qu'une planète peut voir sa production locale entamée par un ordre de production globale. Sachant que les choses sont différentes si on est avec un lien nexus à 100% ou non etc...

Au final, j'ai un écran qui permet de centraliser la capacité de production de tous les vsx et planètes, dont le lien nexus est à 100%.
Lorsque l'on va sur l'interface "locale" d'un vsu/planète, et qu'il ne peut plus produire parce qu'il participe à un ordre "global", un message le signale.

Au fil du développement, j'en suis venu à l'idée que les planètes dont le lien nexus est inférieur à 100% ne peuvent plus envoyer leur production vers un vsu. Elles ne peuvent construire que pour leur propre défense.
Idem pour les vsx hors réseau nexus, qui ne peuvent alors produire qu'en soutes.

Cela ajoute une contrainte supplémentaire forte.
Après c'est peut-être trop contraignant, ou cela engendre peut-être des inconvénients.

J'ai également supprimer les bonus de production, liés au nombre de bâtiments/modules présents sur une même planète/vsu.

Je vous laisse y réfléchir et me livrer vos remarques.

Si cette centralisation n'est pas satisfaisante, j'appliquerai une autre logique.
L'écran central se chargera de créer autant d'ordres que nécessaire. Si le joueur supprime un de ces ordres dans une interface "locale", charge à lui de retourner sur l'écran central.
Mais là la difficulté réside dans l'impossibilité de dire combien vont coûter les troupes, puisqu'on démarre avec les planètes/vsx à 100% en nexus, puis on utilise ensuite les autres.
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Azirma Oberon
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 MessagePosté le: Ven 11 Nov 2011, 23:43    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Dans la mesure ou, à terme quand le grosbillisme aura été vaincu, les joueurs ne sont pas supposés avoir des centaines de bâtiments, je pense qu'il est dommage de supprimer des options (en particulier le bonus de production que je trouve fort intéressant), au profit d'une interface ne servant qu'aux grosbill. ^^

Désolé pour cette très longue phrase. :p
 
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Max
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 MessagePosté le: Ven 11 Nov 2011, 23:56    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Je me suis fait la remarque aussi ! Après coup Moqueur !

Tout le monde pouvant avoir le bonus de production, il n'a plus le rôle que je souhaitais au départ, à savoir différencier les joueurs.
Mais cette notion pourra réapparaître sous une autre forme.
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Neo
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 MessagePosté le: Sam 12 Nov 2011, 13:36    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

il y a peu j etais dans la moyenne des proprietaire de planete , je trouvais deja
la production de trouve rebarbative (ou lobotomilisante) donc non c est pas specialement une interface pour gros bill

je trouve normal qu une planete qui n est pas dans le raiseau nexus ne produise pas de troupe , ca rajoute meme un aspect tactique en temps de guerre
 
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Landovan
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 MessagePosté le: Sam 12 Nov 2011, 14:20    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Enlever un des seuls mecanismes de bonification existant (meme imparfait)
ce n est pas antinomique avec la volonte de creer des specialisations ?
 
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Würm
je sais pas mais ca cause beaucoup


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 MessagePosté le: Sam 12 Nov 2011, 15:57    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Landovan a écrit:
Enlever un des seuls mecanismes de bonification existant (meme imparfait)
ce n est pas antinomique avec la volonte de creer des specialisations ?


+1

Les croiseurs de production de troupes, les léviathans perdront grandement de leur intérêt (bonus de 30% de production de troupes, bonus de 60% de production de ressources, donc nécessité de construire un tas de vaisseaux pour compenser la perte en ressources, donc massification des flottes, ce qui ne va pas dans le sens du jeu).
 
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Max
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 MessagePosté le: Sam 12 Nov 2011, 18:20    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Une spécialisation que tout le monde peut avoir, ce n'est plus une spécialisation.
Je préfère une spécialisation par joueur, plutôt que par vaisseau ou planète.
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Max
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 MessagePosté le: Dim 13 Nov 2011, 12:33    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

En fait les règles seront encore plus drastiques pour le festival : le lien nexus sera à 100% jusqu'à 20 DU, 0 au-delà. Ce sera plus simple à expliquer.
Et pour la centralisation, c'est nickel : un vsu/planète peut produire grâce au stock global, soit pour ses soutes/défenses, soit pour un autre vsu.
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Azirma Oberon
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 MessagePosté le: Dim 13 Nov 2011, 21:26    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

C'est encore mieux comme ça je trouve ! \o/
 
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Max
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 MessagePosté le: Lun 14 Nov 2011, 11:53    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Oui.
Sauf que j'ai testé avec un ancien joueur/collaborateur (Yves, le graphiste). Et la conclusion est que pour le festival, il vaut mieux désactiver le réseau nexus.
Les nexus ne serviront qu'à stocker les ressources, les joueurs n'auront pas à se préoccuper des points de gestion ni de la couverture nexus (mais cela pourra être réactivé facilement si on a affaire à des joueurs téméraires).

Mais cela ouvre une bonne réflexion pour le jeu en général ...
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