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Developpement Empirium
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Würm je sais pas mais ca cause beaucoup

Inscrit le: 02 Mai 2008 Messages: 425 Localisation: Mar Tosca  |
Posté le: Mer 02 Nov 2011, 16:19 Sujet du message: |
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| Xavierlub a écrit: | Et tu va faire la même chose que les autre jeux.
Il on douze planètes ,ils se font piller et reconstruise puis sa recommence donc répétitif et gonflant. |
Entre weymery et ogame il y a une différence quand même.
Les deux plafonnent pourtant les mondes.
Le système proposé est une taille optimale de mondes, qui peut être dépassée avec des contraintes (évoquées et détaillées par les autres participants du sujet), à ça peuvent venir s'ajouter des mondes contrôlés par l'IA (régime fantoche), et ceux qui désirent conserver une bonne gestion nexus peuvent se contenter de piller les mondes ennemis pour détruire leur économie. |
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Maréchal Carelly commère galactique

Inscrit le: 15 Nov 2010 Messages: 697
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Posté le: Mer 02 Nov 2011, 16:33 Sujet du message: |
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Les idées proposées sont plutôt bonnes, la crainte de Xavierlub est également justifiée.
Si on arrive à une limite on a plus d'interêt d'aller voir ailleur quoi qu'en dise certains la majorité des joeurs sont sédentaires.
Il suffit donc de forcer les joueurs à aller voir ailleur en mettant de jolie carrotes.
Des exemples :
-dans un autre jeu il existe des planètes artefacts qui donnent des avantages au propriétaire. Ces planètes peuvent resprésenter des eunjeux et une lutte pour leur domination
-rajouter des matières de production pour de nouvelles technologies, matières qui serait trés localisées et qui donc imposerait soit du commerce soit de la bataille pour leur possession. Ces matières devraient exister au nombre de 3 à 6 et être réparties dans des zones gographiques distinctes
-le vortex en place peuvent remplir le rôle d'interêt stratégique
-des planètes avec des structures impossible à modifier, du genre chantiers spaciaux permettant de produire un type de vaisseaux unique/un type d'infanterie unique etc
-la possibilité de réduire des planètes en esclavage, on ne devient pas propriétaire de la planète mais on réalise des gains de productivité, le propriétaire originel à toujours sa planète mais il ne peux plus rien y produire et ne reçoit plus d'impôts, à lui de le liberer, l'esclavagiste peut en revanche booster sa production sur quelques cycles ou très longtemps et donc même des opportunistes de petite taille, mobile, peuvent en tirer des bénéfices
-pourquoi pas la création de station spatiales? Les joueurs sans planètes pourraient en developper et posséder une structure bien plus interessante qu'une planète mais avec des finalités différentes.
Bref les solutions existent, mais limiter le nombre de planètes ou du moins le rendre très contraignant, est à mon sens une nécessité.
Et puis arrêtons, avoir 100 planètes est déjà largement suffisant, même si j'en ai toujours eu plus, ça n'apporte pas grand chose si ce n'est maintenir une grosse flotte et flatter son égo. Mais ça ne rend pas le jeu plus vivant d'en avoir 300 que d'en avoir 100. |
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