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Partie-test #1 - fonctionnement et changements
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Max
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 MessagePosté le: Lun 03 Oct 2011, 12:25    Sujet du message: Partie-test #1 - fonctionnement et changements Répondre en citant Back to top

La 1ère partie-test est lancée.

Le traitement des tours sera aléatoire. Il s'agit d'un test, ne vous offusquez pas si un traitement se fait alors que vous n'avez pas pu passer vos ordres.

Quelques principes de ces parties-test :
- les joueurs doivent être dans une démarche de test : il ne s'agit pas de se faire plaisir, de jouer son personnage et d'être puissant, mais de se concentrer sur le test ; bien entendu si un joueur s'amuse en faisant cela c'est parfait, mais il faut bien comprendre qu'il s'agit presque d'un travail

- les testeurs doivent être disponibles, objectifs et attentifs, pour pouvoir apporter des informations, des commentaires, des réflexions constructives et utiles

- le traitement du tour n'est pas régulier : les traitements seront normalement bien plus fréquentes (plusieurs par semaine) mais pas forcément réguliers (sauf à partir du moment où j'aurai pu automatiser) ; s'il y a un bug qui nécessite une intervention (et il y en aura), il peut se passer 2 semaines sans qu'il y ait de tour

- les effets des bugs ne seront pas forcément rectifiés

- l'interface évoluée sera mise à disposition de tous

- la partie a une fin ; lorsqu'on atteint l'objectif (savoir si une modification est bonne ou pas), la partie s'arrête

- il n'y a pas de RP ni de forum

- les possessions de départ sont boostées, pour que les joueurs n'aient pas à se développer pendant 50 tours

- la carte est limitée en taille, il n'y a qu'une galaxie et quelques secteurs

Je détaillerai ici les changements de règles.
Voici les principaux :
1. Modification de la taille des soutes : une soute occupera 500 slots et non 100 (coûts et capacité x5 également).
Objectif : réduire le nombre de clics et alléger la base de données.

2. Suppression des points de gestion.
La limitation à 30 vsx permet de se passer des points de gestion.
Il n'y aura par contre plus de contrepartie à mettre des défenses astronomiques sur une planète.
Objectif : simplification.

3. Suppression des vsx commerciaux.
Seules les planètes, via l'impôt, permettront d'avoir des pulsars.
Le pillage restera aussi une bonne source.
Objectif : revue des mécaniques du jeu, favorisation des planètes.

4. Suppression des cargos.
Ce modèle n'a plus d'intérêt.

5. Suppression des soutes et téléporteurs sur les vsx
Seuls quelques modèles conserveront des soutes et des téléporteurs.
Objectif : simplification, allégement de la base de données.

6. Suppresion du bâtiment "centre nexus".
Son maintien permettrait de contourner la limitation de 30 vsx.
Sera peut-être une découverte technologique, et avec un coût bien plus élevé.

7. Suppression du bâtiment "mine".
Seuls les vsx permettront de récolter de l'acier.
Objectif : revue des mécaniques du jeu.

8. Bonus de spécialisation
Si j'en ai le temps, suppression des bonus par vsu/planète, et mise en place d'un bonus global, en fonction de sa spécialisation.

9. Limitation à 30 vsx
Chaque joueur ne pourra posséder au maximum que 30 vsx.
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Azirma Oberon
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 MessagePosté le: Lun 03 Oct 2011, 12:56    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Citation:
3. Suppression des vsx commerciaux.
Seules les planètes, via l'impôt, permettront d'avoir des pulsars.
Le pillage restera aussi une bonne source.
Objectif : revue des mécaniques du jeu, favorisation des planètes.


Navettes et croiseurs commerciaux sont toujours disponibles à la production via complexe. De même pour la navette polymod, et les MODs commerciaux sur le commodore.
 
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au4nord
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 MessagePosté le: Lun 03 Oct 2011, 13:19    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

je suis (en) thor

je confirme l'info

Je n'ai pas accès la fonction évoluée non plus, quand je clique dessus ca renvoie sur la page qui précise que c'est pour les donateurs
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Apocalypse
Mais débranchez l'bordel !!


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 MessagePosté le: Lun 03 Oct 2011, 13:38    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

C'est normal de commencer avec deux complexes alors qu'on n'aura que 30 vaisseaux?
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Max
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 MessagePosté le: Lun 03 Oct 2011, 15:59    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

OK je regarde tout ça.
Plus vous avez de compelxes, plus vous atteindrez vite cette limite, donc oui c'est fait exprès.
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Bordelax
je sais pas mais ca cause beaucoup


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 MessagePosté le: Lun 03 Oct 2011, 17:10    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

j'attends la validation pour entrer Embarassé
 
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Apocalypse
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 MessagePosté le: Mar 04 Oct 2011, 08:14    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Remarque: si on part sur une base de un tour par semaine, il faudra faire faire plus de trucs aux nouveaux non?
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Max
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 MessagePosté le: Mar 11 Oct 2011, 15:15    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Azirma Oberon a écrit:

Navettes et croiseurs commerciaux sont toujours disponibles à la production via complexe. De même pour la navette polymod, et les MODs commerciaux sur le commodore.


Réglé.

Citation:
Je n'ai pas accès la fonction évoluée non plus

Ca aussi ça doit être réglé.
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Azirma Oberon
Maître Floodeur


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 MessagePosté le: Mer 12 Oct 2011, 18:00    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Max a écrit:
Azirma Oberon a écrit:

Navettes et croiseurs commerciaux sont toujours disponibles à la production via complexe. De même pour la navette polymod, et les MODs commerciaux sur le commodore.


Réglé.


Ou pas ? J'ai une navette commerciale en construction, et j'ai toujours accès à la navette et au croiseur dans l'interface de mes complexes.
 
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au4nord
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 MessagePosté le: Mer 12 Oct 2011, 19:53    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Ah moins de passer pour un C..,

je n'ai pas retrouvé la possibilité de construire des MOD assembleurs sur le commodore afin de construire des bâtiments.
Est il possible que seul la frégate de soutien puisse construire, si oui dans ce cas, il faudrait penser a pouvoir la choisir dans la réception des frégates de départs.

Bug diagnostiqué,

les écrans radar des nouveaux vaisseaux dans la liste globale ne s'affiche pas.

pour les point nexus de mon coté rien a signalé.
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Dernière édition par au4nord le Mer 12 Oct 2011, 22:45; édité 1 fois
 
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