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Centralisation des ordres de production de troupes

 
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Max
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 MessagePosté le: Lun 22 Aoû 2011, 11:17    Sujet du message: Centralisation des ordres de production de troupes Répondre en citant Back to top

Lors des dernières discussions sur ce qu'il fallait améliorer, il est ressorti plusieurs fois "la production de troupes".
Actuellement il faut passer vsu par vsu, planète par planète, pour donner les ordres.

Je travaille sur une interface centralisée, permettant de faciliter cela.
Cela impliquera tout d'abord la disparition des bonus sur les planètes et les vsx, lorsque l'on possède plusieurs bâtiments/modules identiques. En effet, il serait trop compliqué de centraliser des éléments qui ont des coûts différents.
Ensuite, cela ne s'appliquera qu'aux planètes/vsx connectés à 100 % au stock global (nexus à 20 DU ou moins).

Enfin, il reste la façon de présenter les ordres générés.
Voici la solution qui sera probablement retenue :
- le joueur dispose d'un formulaire comme il y en a dans les vsx/bâtiments, où il choisit le type et la quantité de troupes à produire, puis le vsu destinataire
- le système se charge ensuite de créer automatiquement les ordres nécessaires ; s'il faut 5000 tanks, il se débrouille pour ordonner à plusieurs vsx/planètes de produire
- lorsque le joueur accède directement à 1 vsu/planète, il peut voir l'ordre qui a été créé et éventuellement le supprimer
- s'il supprime un ordre créé par le système de centralisation, charge à lui de retourner sur la centralisation pour éventuellement donner un nouvel ordre
- le joueur peut par exemple annuler un ordre sur une planète, pour ensuite ordonner la production de troupes EN DEFENSE

Visuellement, les ordres seront regroupés par destinataire et type de troupes, de façon à présenter la quantité totale.

J'avais envisagé que cela ne crée qu'un ordre central (et non pas autant d'ordres que de producteurs), mais je ne sais pas comment présenter les choses dans l'interface des producteurs.

Par exemple :
- j'ai une capacité totale de production de 750 tanks : planète P1 avec 1 usine (75 tanks), P2 avec 2 usines (150 tanks), P3 avec 7 usines (525 tanks)
- je donne l'ordre de produire 600 tanks pour mon commodore
- le système central utilise 600 des 750 tanks possibles, il reste 150 tanks disponibles
- le joueur va sur l'usine de P1 : il voit qu'il peut produire 75 tanks s'il le veut ;
- le joueur va sur les usines de P3 : il a 7 usines et ne peut produire que 150 tanks
Comment lui afficher clairement que cela est dû à la production centralisée ?

- le joueur lance une production en défense de 75 tanks sur P1
- il retourne sur P3 : il ne peut plus produire que 75 tanks, car il y en 600 pris par la centralisation, et 75 par P1
Ca commence à être un peu usine robotique à gaz là non ??
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Bordelax
je sais pas mais ca cause beaucoup


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 MessagePosté le: Lun 22 Aoû 2011, 16:49    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

la solution dans un premier temps et peut être de différencier les productions terrestre des productions volantes (cela te permettra d'avoir les remontés des joueurs en fonction de leur besoins différents suivant la source de prod).
Cela offre aussi l'avantage de clarifier les capacités de prod en coupant en deux les moyens de produire.

Avantage terrestre
- couverture nexus (normalement optimisé)
- envoie ou pas en def sur place
- peut être permettre d'intégrer le bonus bâtiment.
- ...

Avantage volantes
- pouvoir faire une partie de la prod en manuel pour affiner suivant les soutes.
- prendre en compte les vaisseaux constructeurs pour l'envoi de prod. (bonus,...)
- choisir de produire ou non en fonction de la couverture nexus.
- ...
 
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Azirma Oberon
Maître Floodeur


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 MessagePosté le: Lun 22 Aoû 2011, 23:55    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Si les joueurs avaient moins de planètes et moins de vaisseaux, on en serait pas là. Roulement des yeux

Je dis pas ça pour faire mon chieur, et je sais bien que tu travailles déjà sur la question Max. Mais je trouve quand même que toutes ces automatisations du jeu (gestion des stocks, des productions ...) revient à gommer tout le travail que tu as déjà fait, et qui constitue à mon avis le jeu empirium.
 
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Honor Harrington
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 MessagePosté le: Mer 24 Aoû 2011, 11:56    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

EN ce qui concerne les bonus, pourquoi ne pas faire un taux "moyen"

Une planète produit x troupes avec 20% de réduc, la suivante 2x troupes a 30%

Au total le joueur peut produire 3x troupes avec une réduc de 26.4%
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Max
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 MessagePosté le: Mer 24 Aoû 2011, 14:00    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Le jeu avait d'abord été pensé pour un vsu par joueur. La gestion fine du vsu, et le passage d'ordre directement depuis le vsu était donc adaptée.

Par la suite le jeu a évolué vers des dizaines voire des centaines de vsx par joueur.
Là ce n'est plus adapté.

Il faut choisir si on est dans un jeu de commandant (je gère quelques vsx) ou un jeu d'empire (je gère des flottes entières).
Comme je suis plutôt orienté sur le 2ème, il me paraît nécessaire de centraliser.

La solution de créer autant d'ordres que de producteurs (planètes, vsx) semble donc la plus probable.
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Neo
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 MessagePosté le: Mer 24 Aoû 2011, 17:20    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

je propose un tableau avec tous les producteurs de troupes
planete , puis vaisseaux
nom description x caserne -> envoyer x soldat clone en defence
de la planete x usine -> envoyer x droide en defence


en bas du tableau
menu deroulant pour choisir le vaisseaux qui recoit les troupe
apparait droide [xxx]
clone [xxx]
tank [xxx] on met le chiffe qui convient pour chaque production
{valider}

le système se charge ensuite de créer automatiquement les ordres nécessaires mais n utilisera pas les troupes qui sont mis en defence
si le systeme peux nous dire combien il reste d usine et caserne libre apres validation ca serai bien
 
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Max
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 MessagePosté le: Mer 24 Aoû 2011, 19:03    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

En affichant sur la même page les productions "en défense", c'est vrai que ça clarifie la situation. Bien vu !
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