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Developpement Empirium
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Nyx Fille (vu la piplette)

Inscrit le: 25 Jan 2008 Messages: 1062
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Posté le: Ven 17 Juin 2011, 17:35 Sujet du message: Favorisation des nouveaux arrivants |
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Vu que Max a demandé de créer des sujets dédiés pour les idées, voici le mien, de sujet.
Il reprend plusieurs points soulevés dans différents sujets et je vais essayer d'être le plus clair possible.
Feldyn se meurt parce qu'on n'est plus qu'une trentaine, qu'il n'y a plus de nouveaux, il n'y a plus de nouveaux car on considère que les anciens sont trop gros et trop puissants et qu'on ne pourra pas les rattraper. Sauf que... sauf que les anciens finissent par s'ennuyer et partir, notamment parce qu'ils sont trop gros.
Comme la limitation en nombre de planètes ou vaisseaux ne semble pas faire l'unanimité il faut trouver un moyen détourné.
Quand on détruit son compte, toutes les planètes deviennent rebelles, ça permet de les redistribuer mais il faudrait qu'au delà de 20, 30 ou 40 planètes possédées il ne soit plus possible d'envahir des rebelles.
Il faudrait également augmenter les probabilités qu'une planète passe rebelle notamment à cause du malus Nexus mais on peut imaginer d'autres causes :
- en cas de non couverture Nexus depuis 10, 15 ou 20 cycles la planète devient rebelle
- en cas de croissance négative depuis 10, 15 ou 20 cycles la planète devient rebelle
Et il faudrait également appliquer les mêmes idées aux vaisseaux, et donc créer ces troupes d'abordage qui permettraient de capturer des vaisseaux rebelles.
Quand on détruit son compte, il faudrait qu'un certain pourcentage des flottes possédées 10, 15 ou 20% deviennent rebelles. On peut imaginer des déplacements et des actions aléatoires de ces flottes pour simuler le côté rebelle mais si c'est trop complexe à coder on peut aisément s'en passer.
De la même façon que les planètes :
- en cas de non couverture Nexus depuis 10, 15 ou 20 cycles le vaisseau devient rebelle
- en cas d'ossatures ou de modules trop abîmés depuis 10, 15 ou 20 cycles le vaisseau devient rebelle.
Tout ceci pourrait permettre de faciliter la prise de puissance des nouveaux, d'augmenter les possibilités de jeu et dynamiser les façons de combattre.
Plus subversif : réserver certains secteurs, notamment ceux sans blason ou avec un certain pourcentage de rebelles (planètes et/ou vaisseaux) aux nouveaux.
Pour "nouveaux", j'entends en terme de vaisseaux, de planètes ou de cycles, le tout à définir.
A vous comme dirait l'autre. _________________ Nyx
Grande Déesse de la Nuit
Dish'tra de la Confédération des Grands Maîtres Goa'ulds |
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Azirma Oberon Maître Floodeur

Inscrit le: 02 Avr 2004 Messages: 2550
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Posté le: Ven 17 Juin 2011, 23:59 Sujet du message: |
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Pas mal comme idées. |
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Lord Kepler Seigneur a clavier intégré

Inscrit le: 25 Oct 2009 Messages: 151
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Posté le: Sam 18 Juin 2011, 12:38 Sujet du message: |
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Les nouveaux pourraient aussi se voir attribués un plus grand nombre de flottes que les 2 complexes et je-sais-plus-combien de frégates commerciales et minières. Quand une nouvelle galaxie s'ouvre, tout le monde part de presque zéro. Mais à mesure que le temps passe, le nombre de flottes attribuées aux nouveaux devrait augmenter.
Quitte à ce qu'ils n'aient jamais de planètes, jouent la carte du nomadisme, du commerce, misent leur puissance sur les vaisseaux. C'est ce que j'avais essayé de faire sur Nova l'année dernière, mais le développement était vraiment trop lent.
Inconvénient : cela favoriserait la tentation du multi-compte... |
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Junko Jul Fille (vu la piplette)
Inscrit le: 27 Jan 2005 Messages: 1168 Localisation: A coté de mes complexes  |
Posté le: Sam 18 Juin 2011, 14:14 Sujet du message: |
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Nyx trop compliqué, ce qui fait empirium c'est notre liberté !
Lord Kepler, pourquoi pas !
Moi je propose de rendre le commodore plus important:
1) tout les mods sont doublés :
- puissance des troupes X 2.
- puissance des mods X 2
- puissance des complexes : production /2
- puissance des canons X 2 lol
2) destruction du commodore plus désavantageuse:
destruction
tour 1 : tir , déplacement, invasion => aucun production.
tour 2 : ajout des mods min et com
tour 3 : ajout des producteur de troupes et soutien
tour 4 : ajoute des complexes et chantier.
Un nouveau débarque:
1) il peu prendre facilement prendre des planètes => quantité de troupes au départ ( cyborg )
2) il produit rapidement des ressources, troupes, vaisseau.
3) cela facilitera les interactions.
- dock X 2 : commodore pour faire les routes commodores
- canons X 2 : INTERET
- invasions X 2 : MILITAIRE
- complexe X 2 : construit 2 flotte en 2 tour ...
- mods minier X 2 : détection pyro plus efficace ...
Le but étant de rendre les nouveaux utiles pour les anciens qui les financeront et leur expliqueront le jeu pendant qu'ils ce développent. _________________ Critiquer sur le fond et non sur la forme |
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Bordelax je sais pas mais ca cause beaucoup

Inscrit le: 29 Mar 2010 Messages: 474 Localisation: Nathaniel Aon  |
Posté le: Lun 20 Juin 2011, 00:37 Sujet du message: |
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compliqué le truc des augmentations avec le temps
Pour qu'un "nouveau" trouve son compte, il doit toujours être dans une zone "désertique" pas trop proche des anciens, ni trop loin pour avoir des contactes...
Implantation en partant du centre...puis faire une implantation en spirale en s’éloignant du centre...
Non pas l'alliance "Le Centre" le centre de la carte
je vais pas refaire mon speech alors merci copier/collé
Bordelax a écrit: |
Pour dynamiser une partie il faut aussi que dès les premiers cycles je sois obligé de contacter d'autres seigneurs :...
...
... Il faudrait que tu fasses arriver tous les 1er joueurs sur la même case au centre, et tu éloignes les nouveaux seigneurs au fur et à mesure. Comme cela chacun voit les autres présents et les 1er échanges commenceraient. Complété par la limitation des planètes les anciens ne "pollueraient" pas les cases environnantes laissant le champs libre aux nouveaux. De plus les anciens prendraient contacte avec les nouveaux pour échanger au vu de leurs spécialisation et s'assurer de leurs frontières.
... |
Cela suppose de revoir la forme du tableau de A-G et de 1-7
Pour cela il t'est peut être possible de juste redessiner les cases sans changer les dimensions...
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Max Créateur du Jeu

Inscrit le: 23 Jan 2003 Messages: 8277
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Posté le: Mar 21 Juin 2011, 18:42 Sujet du message: |
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Les nouvelles galaxies ont été mises en place pour offrir des planètes rebelles et donc des perspectives aux nouveaux.
Mais en fait les zones sont tellement vides que les nouveaux ne trouvent personne et s'ennuient.
Et ceux qui restent ne trouvent pas les moyens d'aller vers Feldyn, qui ne reçoit pas de sang neuf.
Il faut donc trouver un moyen de réserver des planètes à des nouveaux tout en facilitant les contacts.
L'impossibilité d'envahir les rebelles serait plutôt à lier au classement général. Sinon on aura des seigneurs qui envahissent et cèdent aussitôt. _________________ AUCUN HRP sur les forums RP merci
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Landovan Mais faites le taire !!!

Inscrit le: 17 Sep 2009 Messages: 522 Localisation: Prima Ivee  |
Posté le: Mar 21 Juin 2011, 21:54 Sujet du message: |
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Max a écrit: | Les nouvelles galaxies ont été mises en place pour offrir des planètes rebelles et donc des perspectives aux nouveaux.
Mais en fait les zones sont tellement vides que les nouveaux ne trouvent personne et s'ennuient. |
Peut etre que si on pouvait faire 2 - 3 transferts via une alliance entre 2 galaxies, ca permettrait de booster les echanges entre commandants de galaxie differente,
car actuellement , meme avec une politique d ouverture, a part quelques conseils , il n y pas grand chose a en retirer... et cest bien dommage |
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Bordelax je sais pas mais ca cause beaucoup

Inscrit le: 29 Mar 2010 Messages: 474 Localisation: Nathaniel Aon  |
Posté le: Mar 21 Juin 2011, 23:52 Sujet du message: |
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Max a écrit: | ...
Et ceux qui restent ne trouvent pas les moyens d'aller vers Feldyn, qui ne reçoit pas de sang neuf.
Il faut donc trouver un moyen de réserver des planètes à des nouveaux tout en facilitant les contacts.
L'impossibilité d'envahir les rebelles serait plutôt à lier au classement général. Sinon on aura des seigneurs qui envahissent et cèdent aussitôt. |
Attention de ne pas chercher à juste "sauver" Feldyn...
L'idée de l'implantation en partant du centre à l'avantage de créer tout de suite des contactes entre des joueurs avec une taille proche. En plus les grands empires seraient naturellement limité par le faite que plus le joueur s'éloigne de sa position de départ plus il va rencontrer de nouveaux joueurs ayant pris les planètes rebelles. Je milite pour mon idée.
Sur certain jeux un nouveau découvre la partie au travers d'un parcours de X temps qui lui fait utiliser chaque subtilité du jeux. Sorte de chalenge qui lui rapporte des ressources. Exemple : lors de sont arriver il lui est expliqué au travers d'image style PowerP -> tu clics là... voila ta FM collecte de l'aciers... Bonus "HOOO Par chance vous avez pu récupéré 24 kg de carmine, mais sans localiser de veine conséquente." ou "Après le briefing de cette mission, l'un des officiers vous rapporte une information inhabituelle.
Lors des opérations, il a côtoyé d'autres équipages, locaux, plus ou moins respectables. L'un des mineurs s'est vanté d'avoir extrait du pyroven il y a peu, dans un filon récent et hors des zones habituelles.
Après avoir sympathisé et à l'aide de quelques pulsars, l'ouvrier a fini par donner des informations sur la planète. Il s'agirait du système ****, en X / Y (Z).
Vous remerciez votre officier, et songez à la valeur de cette information, pour peu qu'elle soit vraie ..."
Ou bien il n'a pas de navette Nexus mais lors de son parcours il lui est montré comment lancer la construction d'un vaisseau et BADABOUM Magic... il l'obtient immédiatement (ou dès le cycle suivant) en bonus une NN.
Pour éviter l'invasion/cession on peut instaurer des limites.
- Ma commande invasion disparait quand j'ai atteint un maximum de planète.
- Je ne peux pas céder une planète que je viens d’envahir avant X cycles. (Sauf à sont ancien proprio...).
- Plus j'ai de planètes moins elle produisent (éloignement du chef... peut être un truc à réfléchir avec les Nexus).
- Pour ne pas tuer l'esprit guerrier de certain qui seraient dans l’impossibilité d'envahir... Permettre le saccage d'une planète, avec 2 options ; je rase tout et je récupère les ressources des bâtiments détruit ou je rase tout et je rend la planète rebelle, sans récupérer de ressources. En bonus les troupes survivantes de l'envahisseur restent sur place et deviennent l'armée de défense de la planètes. Il faut donc bien calculer sont saccage. Pour les Pro ceux qui on déjà plein de planètes
Le libre échange entre Galaxie doit aussi s'ouvrir car effectivement il n'y a aucun intérêt a communiquer avec les autres sinon  |
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Junko Jul Fille (vu la piplette)
Inscrit le: 27 Jan 2005 Messages: 1168 Localisation: A coté de mes complexes  |
Posté le: Mer 22 Juin 2011, 08:26 Sujet du message: |
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Je comprend qu'il faut trouver des solutions pour intégrer les nouveaux.
Mais limité le nombre de planète ? je suis très sceptique ...
A moins que l'on parte, sur un meilleur développement des planètes :
possibilité de l'agrandir.
Planète rebelles X slots
Téraformation :
nivo 1 : 1 tour pour 1 slots
nivo 2 : 2 tour pour 1 slots
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nivo 10: 10 tour pour 1 slots
radar v 1
idem slots
Cité ruches:
Augmentation de la population
nivo 1 : 1 tour pour + 10 %
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nivo 10 : 10 tour pour+ 10 %
Mines, base , usine , centre nexus
idem cité ruche
amélioration avec les soutiens _________________ Critiquer sur le fond et non sur la forme |
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Nyx Fille (vu la piplette)

Inscrit le: 25 Jan 2008 Messages: 1062
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Posté le: Mer 22 Juin 2011, 21:42 Sujet du message: |
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Azirma Oberon a écrit: | Pas mal comme idées. |
Merci sœurette de me soutenir.
Max a écrit: | L'impossibilité d'envahir les rebelles serait plutôt à lier au classement général. Sinon on aura des seigneurs qui envahissent et cèdent aussitôt. |
Si un nouveau envahit des planètes pour les revendre c'est bon pour son développement, ça fait du commerce, des échanges. Je tais évidemment la triche possible qui peut en découler mais comme ici personne ne possède ou ne crée de multicomptes.
Après le classement général est directement lié au nombre de vaisseaux, de planètes, de ressources, donc c'est un peu pareil.
Max a écrit: | Mais en fait les zones sont tellement vides que les nouveaux ne trouvent personne et s'ennuient. |
Tu pourrais peut-être créer des nouvelles Galaxies plus petites, par exemple 16 secteurs, puis les agrandir comme tu avais fait pour Feldyn.
Pour Max a écrit: | Il faut donc trouver un moyen de réserver des planètes à des nouveaux tout en facilitant les contacts. |
Bah ma proposition y participe non ? _________________ Nyx
Grande Déesse de la Nuit
Dish'tra de la Confédération des Grands Maîtres Goa'ulds |
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