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Developpement Empirium
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Neo Mais faites le taire !!!

Inscrit le: 16 Avr 2004 Messages: 548 Localisation: prima feldyn  |
Posté le: Ven 04 Juin 2010, 06:59 Sujet du message: |
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Azirma Oberon Maître Floodeur

Inscrit le: 02 Avr 2004 Messages: 2550
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Posté le: Ven 04 Juin 2010, 08:37 Sujet du message: |
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Je ne dis pas que les VA ne "produisent rien", je suis bien entendu d'accord qu'ils permettent de produire des ressources grace au contrôle qu'ils offrent ( ou pas d'ailleurs, mais c'est une autre question :p ) sur des régions.
Le problème que je veux dénoncer, et resoudre en proposant que les VA produisent des ressources, c'est que même en prenant en compte le facteur " contrôle apporté ", les VA sont infiniment moins rentables que les vaisseaux producteurs de ressources.
D'accord avoir 150 FAs permet de contrôler une zone ( très réduite, au passage ), ce qui permet d'avoir des planètes qui produisent des ressources. Mais il faut aussi des VI, des troupes et des VS ( soutien ) pour avoir tout ca. Et ce faisant, on se met en concurence avec les autres joueurs.
Les VA apportent un contrôle mais apportent aussi le conflit.
De plus, pour construire ces VA/VI/VS, il faut des vaisseaux miniers/commerciaux, parceque au début on a aucun contrôle. - Sauf si on arrive dans une galaxie vide, ce qui les rend si attrayantes, voir indispensables à l'interet du jeu puisqu'il est apparement impossible de se développer en partant d'une zone occupée. -
Si les planètes rapportaient beaucoup plus que les vaisseaux comm/minier, je ne proposerais pas d'augmenter la rentabilité des VA/VI, mais c'est loin d'être le cas actuellement.
Les vaisseaux comm/miniers ne mettent pas les joueurs en concurence, et produisent à l'heure actuelle au moins autant de ressources que les planètes ( et je parle même pas des ressources rares ).
Max, concernant tout ce que tu proposes, moi je trouve ça très bien ... Mais c'est d'une V4 d'empirium que tu parles là nan ? Quand je propose des trucs, j'essaie toujours que ce soit réalisable par toi, désolé si je ne suis pas assez ambitieux.  |
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Horeus Seigneur piplette
Inscrit le: 15 Sep 2008 Messages: 78
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Posté le: Sam 05 Juin 2010, 12:20 Sujet du message: |
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Je suis aussi pour que les vx coutent en entretient, ce qui renforcent aussi le besoin de chacun en ressources, donc favorisant les échangent
pour info (c'est Bleuler qui en 1911 parle pour la première fois d'autisme et Kanner (1943) qui en décrit la forme infantile ^^ ) _________________ Au cœur de l'Insondable, je veille..... |
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Würm je sais pas mais ca cause beaucoup

Inscrit le: 02 Mai 2008 Messages: 425 Localisation: Mar Tosca  |
Posté le: Mar 27 Juil 2010, 11:43 Sujet du message: |
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Je découvre le sujet un peu tard
En théorie, tout le monde n'est pas obligé de produire ses ressources.
La croissance externe est bien plus rentable que la croissance interne si l'on se tient pas compte des léviathans.
La croissance interne (donc en privilégiant les vaisseaux miniers et commerciaux pour se construire CC et autres vaisseaux) est en effet limitée par le système nexus. Au bout d'un certain temps (à partir de 200 vaisseaux), il devient extrêmement coûteux et lent de fabriquer de la richesse.
Il était proposé de permettre aux téléporteurs de générer des ressources, mais ces modules peuvent déjà générer beaucoup de profits via la vente de clones / autres troupes / carmine et pyroven.
A titre d'exemple le commerce de troupes est très rentable, j'en ai vendu plusieurs dizaines de millions.
Un téléporteur me permet de transférer 200 000 clones. Ces 200 000 clones sont vendus 8 pulsars pièce, ce qui donne 1 600 000 pulsars en comparaison des 35 000 pulsars d'un mod commercial.
En comparant une frégate cargo à une frégate commerciale, 600 000 clones rapportent 4 800 000 pulsars contre 140 000 pulsars.
Les ressources ainsi gagnées peuvent être investies ailleurs que dans des frégates commerciales (pour construire d'autres clones par exemple, ou pour augmenter sa capacité de production en troupes, ou encore pour financer des CC).
Si la vente est en acier, mes mods miniers peuvent aller prospecter du pyroven.
Si la vente est en pyroven ou en carmine, ça me permet d'augmenter la qualité de ma flotte (léviathans) ou ma capacité de production (croiseurs bio et méca, CC).
La différence est qu'il faut passer plus de temps sur le jeu, ne serait-ce que pour trouver un acheteur, négocier avec lui, portailler des nexus et le cargo chez lui, vérifier que les troupes sont bien envoyées sur le cargo, que l'acheteur a bien versé les pulsars, etc.
Et bien entendu, il faut disposer d'une ressource intéressante à l'exportation, donc se donner les moyens de produire cette ressource.
Si l'objectif est de faire plus de profits, dans un premier temps il sera nécessaire de construire des vaisseaux de ressources oui pour financer sa production, mais une fois celle-ci lancée et les partenaires commerciaux suffisamment diversifiés pour limiter les risques, la part des vaisseaux de ressources peut diminuer au profit des CC / des cargos / des nexus / des FA.
Les CC à leur tour génèrent des ressources via la vente de leur production, et les cargos et docks via leur capacité de téléportation, d'où un cercle vertueux.
La phase 'vaisseaux commerciaux et miniers' est un passage obligé pour le moment, mais en communiquant suffisamment avec les autres joueurs elle peut être raccourcie.
Cela dit, il y a deux problèmes actuellement dont la résolution pourrait booster le commerce, les interactions et la concurrence entre les joueurs :
- Premièrement, les vaisseaux méca et bio producteurs, ainsi que les vaisseaux commerciaux, miniers et polymods ont des téléporteurs. Ces unités peuvent donc à la fois produire des ressources et les exporter. Seul le commodore et le léviathan devraient pouvoir faire cela.
Il faudrait donc - à l'instar de la réforme d'invasion qui a limité les attaques planétaires aux seuls VI, commodore et léviathans - supprimer ces téléporteurs pour que seuls les cargos et les docks en disposent et aient davantage d'importance.
- Deuxièmement, tout le monde actuellement peut commercer, prospecter, miner sur les planètes alentour. Instaurer une taxe et une liste noire-blanche permettrait d'éviter d'avoir à quadriller son territoire de VA pour tirer sur les vaisseaux récalcitrants et de renforcer l'intérêt de posséder des planètes, et les conflits qui vont avec.
Cette taxe pourrait bien entendu avoir un effet négatif sur la production de la planète, et inversement une taxe à 0% boosterait le commerce.
Enfin quant aux VA - VI, ils coûtent cher et n'apportent aucune ressource concrète ... Si ce n'est un pouvoir de dissuasion ou la capacité de détruire l'économie adverse.
Naturellement si un système de conquête économique ou par influence était intégré (ou un PNJ mercenaire), il ne serait plus obligatoire d'entretenir soi-même des militaires  |
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Azirma Oberon Maître Floodeur

Inscrit le: 02 Avr 2004 Messages: 2550
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Posté le: Mar 03 Aoû 2010, 12:46 Sujet du message: |
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| Citation: | A titre d'exemple le commerce de troupes est très rentable, j'en ai vendu plusieurs dizaines de millions.
Un téléporteur me permet de transférer 200 000 clones. Ces 200 000 clones sont vendus 8 pulsars pièce, ce qui donne 1 600 000 pulsars en comparaison des 35 000 pulsars d'un mod commercial. |
Tu as "dépensé" 200 000 clones pour recevoir 1 600 000 pulsars. Ton chiffre d'affaire est très très éloigné de ton réel bénéfice ! Si tu gagnes 3 pulsars par clone vendu, le bénéfice tombe à "seulement" 600 000 pulsars. C'est toujours énorme comparé à un MOD Commerical. Mais ...
Pour te payer, ton partenaire commercial a du lui aussi utiliser des téléporteurs. Obtenir des troupes lui a donc "couté" des téléporteurs. A l'heure actuelle ces modules sont disponibles en quantité quasi illimitée, le cout est donc quasi nul, mais dans un contexte redonnant au téléporteur une place interessante* cela ne sera pas le cas, tu devras donc vendre tes troupes moins cher, ou prendre en charge le paiement ( via dock ). La transaction ne te coutera plus 1 téléproteurs, mais 1 téléporteur + 1 600 000 unités de dock. ( soit 8 téléporteurs si mes souvenirs sont bons, et plus même, puisqu'on parle de docks ) Les 600 000 pulsars sont donc obtenus non pas par 1 téléporteur mais par 9. On passe à une rentabilité de 67 000 pulsars par téléporteurs, toujours une bonne affaire ! Mais ...
Les troupes vendues, il faut soit les acheter, sois les produire. Si elles ont été achetées, il a fallut 5 téléporteurs pour payer les 200 000 clones ( puisque je pars de l'hypothèse qu'ils ont été payés 5 pulsars l'unité ). Et quelques unités de dock pour rapatrier les clones. Les 600 000 pulsars ont donc été générés par plus de 14 téléporteurs : 43 000 pulsars chacun, ton affaire tient toujours la route !
Dans cet exemple, le téléporteur est plus rentable que le MOD commercial, le temps passé par le commerçant à réaliser ses 2 transactions ( étalées sur deux tours ) est donc justifié. Il reste cependant deux raisons qui me font penser que ce gain est insufisant :
- Les MOD Com peuvent être envoyés en quantité illimitée vers une planète et générer leurs 35k pulsars. Les débouchées des Téléporteurs sont ( très ) limitées : Par le nombre de personnages en jeu ( je compte la "mise à portée" comme quasi nulle ), par le temps de jeu du joueur.
- Dans l'exemple cité ci dessus, un producteur vend ses clones pour 5 pulsars l'unité. Je pense que ce serait plus rentable pour lui de faire des MODs Com que des Casernes.
| Citation: | En comparant une frégate cargo à une frégate commerciale, 600 000 clones rapportent 4 800 000 pulsars contre 140 000 pulsars.
Les ressources ainsi gagnées peuvent être investies ailleurs que dans des frégates commerciales (pour construire d'autres clones par exemple, ou pour augmenter sa capacité de production en troupes, ou encore pour financer des CC).
Si la vente est en acier, mes mods miniers peuvent aller prospecter du pyroven. |
Je ne suis pas sur d'avoir compris cette partie du message, donc désolé si je répond à coté.
Mon objectif en proposant que les Téléporteurs produisent des ressources est de rendre une "Spécialisation Commercant" possible. Par "SC" j'entend un seigneur donc la seul source de revenus serait les téléporteurs ( et docks ), et qui aurait pour unique activité le commerce. Le but de ce seigneur serait d'accumuler des ressources pour acheter ( et non pas produire, puisque je parle d'une spécialisation en commerce ) de nouveau téléporteurs, lui permettant d'accumuler encore plus de ressources, etc.
L'exemple d'allocation des ressources dont tu parles sous entend que le "commercant" peut tout faire ( production de ressoruces, de troupes et de vaisseaux ). Dans ce cas, ce n'est plus vraiment un commerçant je pense, mais simplement un seigneur comme ceux qui existent actuellement, c'est à dire que sont totalement indépendants les uns des autres.
Enfin, je souhaiterais ajouter que donner aux téléporteurs la possibilité de générer des ressources hors du cadre des échanges entre joueurs permetrait d'évacuer le problème de limitation du commerce par le nombre de joueurs actifs. Ce serait une solution alternative plus simple à metre en oeuvre, plus légère, plus originale et plus respectueuse du système d'Empi que celle de limiter le nombre de MODs pouvant être affecté à chaque planète. Au lieu de rabaisser les MODs C et M au niveau des Téléporteurs, cela amènerait ces derniers au niveau de ces premiers.
Désolé, je reviens de vacances, je suis en forme.
* Le rôle des téléporteurs dans le système de jeu est de limiter la quantité d'échanges réalisables chaque tour par les personnages. Dans la mesure ou ces téléporteurs sont disponibles en trop grande quantité, ils ne limitent plus les échanges : Chacun à un capacité bien supérieur à son besoin. Il devraient donc soit être supprimés complètement du système ( les capacité d'échange entre personanges deviendraient alors clairement illimitée, et le jeu serait allègé ), ou bien leur quantité doit être réduite pour recréer un manque en terme de capacité d'échange et leur redonner une place interessante. |
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Neo Mais faites le taire !!!

Inscrit le: 16 Avr 2004 Messages: 548 Localisation: prima feldyn  |
Posté le: Ven 06 Aoû 2010, 10:15 Sujet du message: |
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actellement , il n y a pas de vaisseaux avec que des teleporteurs ,
dans ta proposition , le marchand devra contruire/acheté des fregate qui n ont qu 1 teleporteur mais 5 autre module qu il aura payé qui lui serve pas
j espere que les rendements seront elevé
ou j ai pas compris et il peux se servir de tous les mods mais la il y a pas desequilibre ? |
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Azirma Oberon Maître Floodeur

Inscrit le: 02 Avr 2004 Messages: 2550
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Posté le: Ven 06 Aoû 2010, 11:58 Sujet du message: |
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Les Cargos n'ont que des téléporteurs non ?
C'est certain que vu la configuration actuelle, tout le monde à d'innombrables téléporteurs et peut s'improviser commerçant lorsqu'il en à besoin. C'est pour cette raison que ceux qui souhaitent se spécialiser en commerce ont beaucoup de mal : Personne n'a besoin d'eux puisque tout le monde peut assumer leur fonction ( qui est de faire transiter des marchandises d'un client à un autre ).
Pour que le commerce devienne une vrai branche réservée à ceux qui l'auront choisie, il faut que les téléporteurs de tous les vaisseaux qui n'en ont pas besoin (Miniers, Commerciaux, Producteurs de troupes ...) soient suprimés. Les vaisseaux cargos pourraient voir leur nombre de téléporteurs augmenter, mais je ne pense pas que ce soit nécéssaire pour leur donner un rôle utile. |
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Neo Mais faites le taire !!!

Inscrit le: 16 Avr 2004 Messages: 548 Localisation: prima feldyn  |
Posté le: Sam 07 Aoû 2010, 04:39 Sujet du message: |
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Je me demande si tu rejoind pas la proposition de max (une vrai specialisation commercant)
sauf que tu rajoutes une fonction au teleporteur
La specialisation commercant aurai des compensations a son manque de producteur
J espere que j ai bien compris si oui c est un plus. |
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Ebola je sais pas mais ca cause beaucoup

Inscrit le: 03 Mai 2008 Messages: 439
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Posté le: Sam 07 Aoû 2010, 17:37 Sujet du message: |
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A propos de la proposition de Max juste. Je trouve que c'est une très bonne idée, mais le problème c'est que ça place vraiment les commerçants au centre de tout le jeu. Ils seront plus indispensables que complémentaire, et controleront tous les flux!
C'est une bonne idée, mais c'est aussi bien que chacun puisse faire un peu de tout, plus ou moins efficacement en fonction de sa spécialité. Pourquoi ne pourrait-on pas choisir de ne PAS se spécialiser?
Et puis le système actuel, malgré tout, n'est pas si mal: en ayant tous les mêmes possibilités, il faut bien constater qu'il y a des profils spécialisés a l'heure actuelle! Deux en gros: les commerçants, et les autres. Et ces spécialisés tiennent plus a la volonté des joueurs, a leurs RP, qu'aux spécificités techniques du jeu. Donc les innovations sont bien, mais il ne faut pas non plus se couper de ce qui fait la souplesse du mode de jeu actuel |
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