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Nouveaux modes de production
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Azirma Oberon
Maître Floodeur


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 MessagePosté le: Lun 31 Mai 2010, 23:49    Sujet du message: Nouveaux modes de production Répondre en citant Back to top

Un gros débat sur la spécialisation est en cours sur le forum. Je trouve ce débat un peu étrange, car il sous entend que les joueurs jouent de façon différente les uns des autres, alors que ce n'est aujourd'hui pas possible.

Etre commerçant, producteur, guerrier, pirate ... C'est un peu de la rigolade tout ça non ? ( ou du "RP" pour certains ) En pratique, chacun produit ses ressources avec des modules miniers/commerciaux ou des mines/impôts, puis dépense ensuite ses ressources pour faire sa tambouille. La seul différence entre un commerçant et un guerrier est qu'ils ne se donnent pas les mêmes objectifs : Pour le premier l'objectif est de faire des échanges, pour le second l'objectif est de faire la guerre. Dans tous les cas si l'objectif avait été d'avoir plus de ressources, il aurait été plus efficace de faire des vsx producteurs de ces ressources.

Créer des bonus de spécialité en incluant la production de ressource comme spécialité possible est étrange, car tout le monde est obligé de produire des ressources, donc tout le monde serait spécialisé dans ce domaine ? ( à moins que certains ne fasse QUE produire des ressources pour les stocker, ce seraient eux les vrais spécialistes en production )
=> Je pense que si le jeu n'évolue pas au niveau de la production de ressources, les spécialités ne devraient concerner que les différentes branches d'utilisation des ressources, plutôt que sur leur production.

Une autre façon d'aborder la diversification du jeu ( parce que c'est bien cela que vise la spécialisation il me semble ? ) serait de diversifier les moyens de production de ressources. Puisque tout le monde doit en produire, il serait intéressant de proposer plusieurs façons de le faire je pense. ( et non, le commerce n'est pas une façon réaliste et viable de produire des ressources à l'heure actuelle : comparez le rendement d'un MOD minier à celui d'un téléporteur : tout est dit )

Il existe actuellement deux façons de produire des ressources :
- Les MODs miniers/commerciaux
- Les mines&impôts des planètes

Déjà je trouve dommage que ces deux modes de production soient aussi identiques : Dans les deux cas on multiplie le nombre de modules ou bâtiments par l'indice de la planète, ce qui nous donne la production. Le système d'imposition est différent, je pense que ce serait une bonne chose de l'appliquer aussi aux revenus miniers des planètes. ( on applique un taux d'extraction qui augmente ou diminue l'indice de la planète, et rapporte inversement plus ou moins d'acier )

Actuellement, les mines ne sont que des modules miniers immobiles, je trouve cela peu intéressant. ( c'est une version simplifiée du MOD minier, pas un autre moyen de production )

Proposition de nouveau système de création de ressources par planètes :
- Pour les pulsars on ne change rien.
- Pour l'acier :
Création d'un taux d'intensité de l'extraction ( similaire au taux d'imposition ) définissant quelle quantité d'acier sera extrait en fonction de l'indice minier de la planète, et influent inversement son niveau.
Modification des mines : Chaque mine augmente de x% le taux de croissance par tour de l'indice minier, ainsi que son maximum atteignable ( un peu comme les cités ruches ).
- Pour le pyroven : Il faut que les planètes puissent rapporter du pyroven, afin que les MOD miniers ne soient plus l'unique moyen d'en produire.


Proposition de nouveau système de création de ressources par MODs :
Le sujet a déjà été évoqué il y a quelques temps, avec Max évoquant sa volonté de limiter la quantité de ressources pouvant être créées chaque tour par chaque planète. Bien que très favorable à cette réforme à l'époque, je me dis aujourd'hui qu'on s'était un peu trop enflammé, et que cela complexifierait le jeu énormément. Bien que ce soit un problème au niveau de l'interface, les packs de vaisseaux simplifient tout de même énormement la lisibilité du jeu. ( analyser la position de 200 vaisseaux sur une case est plus simple qu'analyser la position de 100 vaisseaux sur 50 cases )
Je reste cependant pour n'autoriser l'extraction de ressources que sur les planètes alliées.


Ces deux sujets traités, je pense qu'il faut aller plus loin, car le fait de produire ses ressources via planète ou MODs n'est pas forcément un choix. De plus, il est important de proposer d'autres solutions, afin de diversifier le jeu.



Proposition de nouveau système de création de ressources par commerce :
Les téléporteurs et docks permettent de faire des échanges entre seigneurs, mais il est impossible de n'avoir que ses téléporteurs comme seule ( ou même principale ) source de revenu, et surtout il est inutile de développer de grosses flottes de croiseurs marchands ou de vaisseaux cargos, car il sera impossible de négocier suffisamment d'échanges pour tous les alimenter chaque tour. ( attention, quand je parle de grosse flottes de cargos, je parle de 100n de vaisseaux, de flottes comparables aux flottes miniers ou commerciales que l'on croise partout )
De plus, comme je l'ai déjà dit, je pense qu'à quantité de slots égale, un MOD minier ou commercial rapporte plus de pulsars ou aciers qu'un téléporteur ne peut générer de profit. ( à part peut-être avec le commerce de clones, il faudrait que des joueurs comme wurm nous éclairent à ce sujet )

Je pense donc qu'il faudrait que les téléporteurs, lorsqu'ils ne sont pas utilisés, puissent générer des revenus équivalents ( mais pas égaux, attention à la subtilité ! :p ) à ceux d'un MOD commercial ou minier.

Me proposition est que les téléporteurs non utilisés puissent être envoyés sur des vaisseaux nexus n'appartenant pas au même seigneur ( histoire de pimenter un peu l'histoire ). Ces téléporteurs génèreraient alors des revenus, en fonction de la composition des stocks du nexus visé.


Dans de bonnes conditions, un MOD minier rapporte 20 000 tonnes d'acier par tour. ( bonus nexus, > 10 MOD et débutants non compris bien entendu )
Un MOD Commercial 30 000 pulsars.
Un MOD pyroven 1100m3 de pyroven.

Un téléporteur dans de bonnes conditions pourrait donc par exemple rapporter 1/3 ( 20k aciers + 30k pulsars + 1,1k pyro ).
=> Cette limite pourrait être un plafond maximum atteint lorsque les soutes du nexus visé sont remplies à x% et plus.


Un stock remplissant les soutes du vaisseau nexus ciblé à x% ou plus, composé d'autant d'aciers que de pulsars et de pyroven rapporterait donc 1/3 * ( 20k aciers + 30k pulsars + 1,1k pyro )

Un stock remplissant les soutes du vaisseau nexus ciblé à x/2%, composé d'autant d'aciers que de pulsars et de pyroven rapporterait donc (1/3 * ( 20k aciers + 30k pulsars + 1,1k pyro ))/2

Un stock remplissant les soutes du vaisseau nexus ciblé à x% ou plus, composé uniquement de pyroven rapporterait donc 0 * ( 20k aciers + 30k pulsars ) + 1 * ( 1,1k pyro )

ETC ...

Ce système impliquerait bien entendu que les téléporteurs en trop ( sur les vaisseaux non commerciaux, donc autre que cargos ) soient supprimés. De toutes façons ils devraient ne plus exister depuis les SSN à mon avis. ( comme les soutes de ces mêmes vaisseaux ! )

Ce système permetrait l'existence d'une vrai nouvelle carrière, potentiellement spécialisation, de marchand/commerçant, dépassant le RP. Une nouvelle façon de jouer, qui contrairement à la précédente ( MODs ) forcerait à l'interaction et à la coopération.

=> Il faut ajouter la carmine à tout ça, je l'ai oubliée. Surpris Mais vous avez compris le principe.



Proposition de nouveau système de création de ressources par la guerre :
Là, on peut facilement avoir plein d'idées : transformation de troupes en ressources, pillages via canons ( en beaucoup plus lucratif qu'actuellement ), gain de ressources lors de la conquête de planètes et lors de la destruction de vaisseaux ... Je ne parle pas ici de transfère comme c'est le cas pour les pillages actuels, mais bien de création de ressources ( pouvant être cumulé à des transfères bien entendu, mais il est important que l'attaquant gagne plus que l'attaqué ne perd ).

Je vais m'arrêter là pour ce soir, mais le même principe peut être appliqué pour les technologies ( les points acquis pourraient générer des revenus par exemple ), et pour toutes les "carrières" que vous voudriez voir exister sur empirium ( l'espionnage, la diplomatie, l'administration de planètes&vsx ... ).
 
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Ulenspiegel
je sais pas mais ca cause beaucoup


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 MessagePosté le: Mar 01 Juin 2010, 10:32    Sujet du message: Re: Nouveaux modes de production Répondre en citant Back to top

Azirma Oberon a écrit:
Un gros débat sur la spécialisation est en cours sur le forum. Je trouve ce débat un peu étrange, car il sous entend que les joueurs jouent de façon différente les uns des autres, alors que ce n'est aujourd'hui pas possible.


Non je pense que ce débat sous entends que des joueurs VOUDRAIENT jouer de façon différente alors que ce n'est pas possible aujourd'hui, d'où l'utilité du débat.

Azirma Oberon a écrit:
Etre commerçant, producteur, guerrier, pirate ... C'est un peu de la rigolade tout ça non ? ( ou du "RP" pour certains ) En pratique, chacun produit ses ressources avec des modules miniers/commerciaux ou des mines/impôts, puis dépense ensuite ses ressources pour faire sa tambouille. La seul différence entre un commerçant et un guerrier est qu'ils ne se donnent pas les mêmes objectifs : Pour le premier l'objectif est de faire des échanges, pour le second l'objectif est de faire la guerre. Dans tous les cas si l'objectif avait été d'avoir plus de ressources, il aurait été plus efficace de faire des vsx producteurs de ces ressources.


Pas d'accord avec toi là non plus, pour moi les objectifs des marchands, des propriétaires de planètes où des pirates sont les mêmes, s'enrichir et devenir plus puissants. Ce sont les moyens d'y parvenir qui changent, le marchand produit une ou plusieurs richesses en excés (ressources, troupes, flottes) et fait de la marge en vendant son surplus, le guerrier produit des FA et des troupes en nombre et s'enrichit en exploitant ou en vendant les planètes conquises ou en rançonnant ou pillant alors que le propriétaire va optimiser la gestion de ses planètes pour en tirer le maximum.
Les moyens n'étant pas assez diversifiés ou soumis aux boni/mali pour le moment nous usons de plusieurs voies pour réussir et c'est ce qui tend à être changé par les spécialisations. La gestion nexus est un frein évident à l'efficacité des flottes ressources à tout va.

Azirma Oberon a écrit:
Créer des bonus de spécialité en incluant la production de ressource comme spécialité possible est étrange, car tout le monde est obligé de produire des ressources, donc tout le monde serait spécialisé dans ce domaine ? ( à moins que certains ne fasse QUE produire des ressources pour les stocker, ce seraient eux les vrais spécialistes en production )


Tout dépend évidemment des spécialités mais il me semble inévitable qu'une partie au moins des boni touchent la production de ressources. Il est logique qu'un Seigneur qui s'emploi à entretenir et optimiser son domaine touche plus d'impots qu'un guerrier qui en envahis pour les laisser à l'abandon. Pareil pour un spécialiste en extraction, il doit forcément obtenir de meilleurs rendements en minerais rares.

Azirma Oberon a écrit:
=> Je pense que si le jeu n'évolue pas au niveau de la production de ressources, les spécialités ne devraient concerner que les différentes branches d'utilisation des ressources, plutôt que sur leur production.


Autant je suis pour de nouveaux modes de production et certains de ceux que tu évoques m'emballent bien, autant je pense que c'est une simplification nécessaire que d'influencer les revenus par les spécialisations pour certaines d'entre elles. Je ne vois pas comment récompenser un mineur si ce n'est en améliorant ses rendements de missions ou de mines.

Azirma Oberon a écrit:
Proposition de nouveau système de création de ressources par planètes :
- Pour les pulsars on ne change rien.
- Pour l'acier :
Création d'un taux d'intensité de l'extraction ( similaire au taux d'imposition ) définissant quelle quantité d'acier sera extrait en fonction de l'indice minier de la planète, et influent inversement son niveau.
Modification des mines : Chaque mine augmente de x% le taux de croissance par tour de l'indice minier, ainsi que son maximum atteignable ( un peu comme les cités ruches ).
- Pour le pyroven : Il faut que les planètes puissent rapporter du pyroven, afin que les MOD miniers ne soient plus l'unique moyen d'en produire.


D'accord pour moi.


Azirma Oberon a écrit:
Proposition de nouveau système de création de ressources par MODs :
Le sujet a déjà été évoqué il y a quelques temps, avec Max évoquant sa volonté de limiter la quantité de ressources pouvant être créées chaque tour par chaque planète. Bien que très favorable à cette réforme à l'époque, je me dis aujourd'hui qu'on s'était un peu trop enflammé, et que cela complexifierait le jeu énormément. Bien que ce soit un problème au niveau de l'interface, les packs de vaisseaux simplifient tout de même énormement la lisibilité du jeu. ( analyser la position de 200 vaisseaux sur une case est plus simple qu'analyser la position de 100 vaisseaux sur 50 cases )
Je reste cependant pour n'autoriser l'extraction de ressources que sur les planètes alliées.


D'accord uniquement si les planètes alliées ne sont pas limitées aux membres d'une même alliance. Exemple, j'ai mis un Seigneur en visibilité, il a fait de même, cela valide notre entente je peux donc missionner sur ces planètes. J'ai toujours trouvé dommage que cette forme de reconnaissance hors alliance ne soit pas possible et ne fonctionne pas pour les radars non alliés ou les constructions de batiments sur les planètes alors qu'il me semble que c'est le cas pour les améliorations de modules.

Azirma Oberon a écrit:
Proposition de nouveau système de création de ressources par commerce :
Les téléporteurs et docks permettent de faire des échanges entre seigneurs, mais il est impossible de n'avoir que ses téléporteurs comme seule ( ou même principale ) source de revenu, et surtout il est inutile de développer de grosses flottes de croiseurs marchands ou de vaisseaux cargos, car il sera impossible de négocier suffisamment d'échanges pour tous les alimenter chaque tour. ( attention, quand je parle de grosse flottes de cargos, je parle de 100n de vaisseaux, de flottes comparables aux flottes miniers ou commerciales que l'on croise partout )
De plus, comme je l'ai déjà dit, je pense qu'à quantité de slots égale, un MOD minier ou commercial rapporte plus de pulsars ou aciers qu'un téléporteur ne peut générer de profit. ( à part peut-être avec le commerce de clones, il faudrait que des joueurs comme wurm nous éclairent à ce sujet )
Je pense donc qu'il faudrait que les téléporteurs, lorsqu'ils ne sont pas utilisés, puissent générer des revenus équivalents ( mais pas égaux, attention à la subtilité ! :p ) à ceux d'un MOD commercial ou minier.


Je laisse cette partie là aux marchands je n'arrive déja pas à saisir pourquoi un téléporteur génererait du profit. Quand tu t'en sert pour une transaction marchande, tu fais une plus value et tu generes donc du profit ? Même si c'est plus la transaction que le téléporteur lui même qui génere le profit non ?
Mais quand il ne sert pas !!!! Pourquoi en générerait il ? Un canon qui ne tir pas ne fournis ni ressources (pillage) ni profits autres (tir) ? Un mod assembleur sans zones constructibles et sans flottes à améliorer ne sert à rien ? Tout cela me parait d'une logique imparable. Des téléporteurs qui généreraient du profit en permanence, comme une société de transport qui gagnerait de l'argent alors que ces camions tournent à vide ?
C'est aux marchands de s'arranger pour les faire tourner si ils n'aiment pas les voirs inutiles, comme moi avec mes canons .


Azirma Oberon a écrit:
Me proposition est que les téléporteurs non utilisés puissent être envoyés sur des vaisseaux nexus n'appartenant pas au même seigneur ( histoire de pimenter un peu l'histoire ). Ces téléporteurs génèreraient alors des revenus, en fonction de la composition des stocks du nexus visé.


Dans de bonnes conditions, un MOD minier rapporte 20 000 tonnes d'acier par tour. ( bonus nexus, > 10 MOD et débutants non compris bien entendu )
Un MOD Commercial 30 000 pulsars.
Un MOD pyroven 1100m3 de pyroven.

Un téléporteur dans de bonnes conditions pourrait donc par exemple rapporter 1/3 ( 20k aciers + 30k pulsars + 1,1k pyro ).
=> Cette limite pourrait être un plafond maximum atteint lorsque les soutes du nexus visé sont remplies à x% et plus.


Un stock remplissant les soutes du vaisseau nexus ciblé à x% ou plus, composé d'autant d'aciers que de pulsars et de pyroven rapporterait donc 1/3 * ( 20k aciers + 30k pulsars + 1,1k pyro )

Un stock remplissant les soutes du vaisseau nexus ciblé à x/2%, composé d'autant d'aciers que de pulsars et de pyroven rapporterait donc (1/3 * ( 20k aciers + 30k pulsars + 1,1k pyro ))/2

Un stock remplissant les soutes du vaisseau nexus ciblé à x% ou plus, composé uniquement de pyroven rapporterait donc 0 * ( 20k aciers + 30k pulsars ) + 1 * ( 1,1k pyro )

ETC ...


J'ai un peu de mal à comprendre, surement pour ça que je ne suis pas marchand. Tu parles d'envoyer les téléporteurs sur des nexus ? Le condenser et l'envoyer ? Pas possible puisque c'est le téléporteur que tu viens de condenser qui gere les envois. Donc des téléporteurs qui "se brancheraient" sur des nexus (même limite de distance que pour les envois ?) pour generer du profit ? Par une sorte de manipulation boursicoteuse ? Des revenus créer virtuellement dans un environnement virtuel ? Ca fait un peu beaucoup de virtuel là non ?
Et ça se ferait avec l'accord du proprio du nexus ? Parce que sinon ça s'appelle faire du pillage avec des téléporteurs sans les désavantages du pillage.
Et si je dois donner l'accord en tant que propriétaire cela risque de multiplier la microgestion, il est déja parfois difficile de mener à bien un échange commerciale, alors si chaque cycle il y a des dizaines "d'autorisations de prélevements" à valider on va pas vers la simplification.


Azirma Oberon a écrit:
Ce système impliquerait bien entendu que les téléporteurs en trop ( sur les vaisseaux non commerciaux, donc autre que cargos ) soient supprimés. De toutes façons ils devraient ne plus exister depuis les SSN à mon avis. ( comme les soutes de ces mêmes vaisseaux ! )


http://forumv2.empirium.net/viewtopic.php?t=7258

Azirma Oberon a écrit:
Ce système permetrait l'existence d'une vrai nouvelle carrière, potentiellement spécialisation, de marchand/commerçant, dépassant le RP. Une nouvelle façon de jouer, qui contrairement à la précédente ( MODs ) forcerait à l'interaction et à la coopération.


Forcer à l'interaction et à la coopération alors que beaucoup d'anciens s'en vont et que beaucoup de joueurs n'ont pas forcément énormément de temps à accorder à Empirium risque de mener à l'exclusion de certains. La messagerie est certainement ce qui me prends le plus de temps, plus que la gestion de mon cycle, si t'en rajoutes encore je crains que je ne doive employer une secrétaire IRL pour gerer tout ça (je sais je l'ai déja faite !). Il y a des périodes ou je suis trés présent, d'autres moins et ça me poserait des problêmes alors j'imagine pour certains autres.
Il existe des jeux de gestion économique et je n'ai pas choisit Empirium pour cette facette et je ne pense pas être le seul. C'est plus une carriere de marchand que tu prévois mais des vocations de traders;, moi la bourse ça m'emmerde en vrai comme ici !

Azirma Oberon a écrit:
Proposition de nouveau système de création de ressources par la guerre :
Là, on peut facilement avoir plein d'idées : transformation de troupes en ressources, pillages via canons ( en beaucoup plus lucratif qu'actuellement ), gain de ressources lors de la conquête de planètes et lors de la destruction de vaisseaux ... Je ne parle pas ici de transfère comme c'est le cas pour les pillages actuels, mais bien de création de ressources ( pouvant être cumulé à des transfères bien entendu, mais il est important que l'attaquant gagne plus que l'attaqué ne perd ).


Transformations de troupes en ressources, comme une vente de troupes quoi ?
Pillages plus lucratifs, ok Maléfique
Gain de ressources lors de conquêtes planétaires, il est vrai que le fait de démenteler les batiments ne fait pas un gros butin. On peu s'enrichir en revendant la planète mais c'est parfois minime vu les forces engagées. Mais j'ai encore un problême avec la création de ressources, surement mon côté scientifique ("rien ne se perd, rien ne se créé, tout se transforme"). Pour les flottes on peut imaginer que le vaisseau vainqueur "repêche" une partie de la cargaison du vaisseau détruit.

Azirma Oberon a écrit:
le même principe peut être appliqué pour les technologies ( les points acquis pourraient générer des revenus par exemple ), et pour toutes les "carrières" que vous voudriez voir exister sur empirium ( l'espionnage, la diplomatie, l'administration de planètes&vsx ... ).


Si la techno génere des revenus cela va avantager les anciens face aux nouveaux, non ?


J'avais une idée de nouveau bâtiment que j'exposerais sur un autre topic, peut être que par ce biais nous pourrions solutionner ces "créations de ressources" que tu affectionnes tant et qui me fonds si peur....
 
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Azirma Oberon
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 MessagePosté le: Mer 02 Juin 2010, 08:41    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Citation:
Pas d'accord avec toi là non plus, pour moi les objectifs des marchands, des propriétaires de planètes où des pirates sont les mêmes, s'enrichir et devenir plus puissants. Ce sont les moyens d'y parvenir qui changent, le marchand produit une ou plusieurs richesses en excés (ressources, troupes, flottes) et fait de la marge en vendant son surplus, le guerrier produit des FA et des troupes en nombre et s'enrichit en exploitant ou en vendant les planètes conquises ou en rançonnant ou pillant alors que le propriétaire va optimiser la gestion de ses planètes pour en tirer le maximum.
Les moyens n'étant pas assez diversifiés ou soumis aux boni/mali pour le moment nous usons de plusieurs voies pour réussir et c'est ce qui tend à être changé par les spécialisations. La gestion nexus est un frein évident à l'efficacité des flottes ressources à tout va.


Donc selon toi avoir 150 FAs rapporte autant de ressouces chaque tour qu'avoir 75 fregates commerciales et 75 frégates minières ?

Avoir 150 frégates cargos rapporte chaque tour autant que 75 fregates commerciales et 75 frégates minières ?

Je maintien qu'à l'heure actuelle, tout le monde fait des frégates à ressources parceque c'est obligatoire, dans le but de produire des vaisseaux avec lesquels on va s'amuser ensuite. Et je pense qu'il serait bien mieux de s'émanciper de cela.

Et ce ne sont pas des bonus de spécialisation qui permetront de faire ça, surtout s'ils concernent aussi les vaisseaux miniers/commerciaux. Favoriser la spécialisation n'est pas un moyen de créer des spécialités, c'est seulement une façon d'exacerber des façons de jouer différentes existant déjà.

Citation:
Je laisse cette partie là aux marchands je n'arrive déja pas à saisir pourquoi un téléporteur génererait du profit. Quand tu t'en sert pour une transaction marchande, tu fais une plus value et tu generes donc du profit ? Même si c'est plus la transaction que le téléporteur lui même qui génere le profit non ?
Mais quand il ne sert pas !!!! Pourquoi en générerait il ? Un canon qui ne tir pas ne fournis ni ressources (pillage) ni profits autres (tir) ? Un mod assembleur sans zones constructibles et sans flottes à améliorer ne sert à rien ? Tout cela me parait d'une logique imparable. Des téléporteurs qui généreraient du profit en permanence, comme une société de transport qui gagnerait de l'argent alors que ces camions tournent à vide ?
C'est aux marchands de s'arranger pour les faire tourner si ils n'aiment pas les voirs inutiles, comme moi avec mes canons


Ca te choque pas de voir un module commerciale aller sur une planète et générer des profits ...

Alors imagine le téléporteur comme un module commerciale fonctionnant autrement, car ciblant les équipages des entrepots ( nexus ) au lieu des populations planétaires.

Citation:
Et ça se ferait avec l'accord du proprio du nexus ? Parce que sinon ça s'appelle faire du pillage avec des téléporteurs sans les désavantages du pillage.


Les ressoruces seraient créées, et pas transférées. Le propriétaire du nexus ne perd rien, et peut ne même pas avoir à donner son accord. Je parlais d'interaction dans le sens ou les propriétaires des téléporteurs auraient interêt à communiquer avec les propriétaires des nexus pour connaitre la contenance de ces derniers et cibler leurs missions de téléporteurs.

Citation:
Forcer à l'interaction et à la coopération alors que beaucoup d'anciens s'en vont et que beaucoup de joueurs n'ont pas forcément énormément de temps à accorder à Empirium risque de mener à l'exclusion de certains. La messagerie est certainement ce qui me prends le plus de temps, plus que la gestion de mon cycle, si t'en rajoutes encore je crains que je ne doive employer une secrétaire IRL pour gerer tout ça (je sais je l'ai déja faite !). Il y a des périodes ou je suis trés présent, d'autres moins et ça me poserait des problêmes alors j'imagine pour certains autres.
Il existe des jeux de gestion économique et je n'ai pas choisit Empirium pour cette facette et je ne pense pas être le seul. C'est plus une carriere de marchand que tu prévois mais des vocations de traders;, moi la bourse ça m'emmerde en vrai comme ici !


Euh, on va pas transformer Empirium en jeu d'autiste sous pretexte que certains joueurs n'ont pas le temps de jouer quand même ?
 
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 MessagePosté le: Mer 02 Juin 2010, 09:21    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Azirma Oberon a écrit:
Donc selon toi avoir 150 FAs rapporte autant de ressouces chaque tour qu'avoir 75 fregates commerciales et 75 frégates minières ?


Ressources / tour, si c'est comme ça et uniquement comme ça que tu mesure les choses dans Empi on est pas sur la même longueur d'onde.
Par tour forcément non, mais si mes 150 FA me permettent d'expulser mon voisin de son secteur et de récuperer ne serais ce que 30 planètes là oui et plus encore. Mais évidemment c'est pas mesurable en "ressources / tour". Si mes 150 FA convainquent un autre voisin de ne pas m'attaquer et de s'en prendre à quelqu'un d'autres, ça vaut bien plus que tes frégates ressources "/ tour"

Azirma Oberon a écrit:
Avoir 150 frégates cargos rapporte chaque tour autant que 75 fregates commerciales et 75 frégates minières ?

Je maintien qu'à l'heure actuelle, tout le monde fait des frégates à ressources parceque c'est obligatoire, dans le but de produire des vaisseaux avec lesquels on va s'amuser ensuite. Et je pense qu'il serait bien mieux de s'émanciper de cela.


Et 75 frégates comm et minières ça concerne combien de joueurs ? Je suis plus ce qu'on peu appeler un newbee et pour autant je n'ai pas plus de 20 frégates minières et 10 frégates comm. Ca fait un moment qu'avec la gestion nexus on devait s'émanciper de ça (ou au moins en partie).
Croiseurs (plus cher mais plus de "ressources/cycles") sont une solution, les bâtiments y aident aussi. Moins d'un tiers de ma prod d'acier sort de mes flottes minières (frégates ET croiseurs).
Pour autant je crois que la VB à su montrer qu'elle savait aussi produire des FA et s'amuser avec.
Tu vas direct aux extrème en parlant de 150 frégates cargo, qui les a ? Personne, mais si l'un d'entre nous utilisais 60 F cargo pour peter la capitale VB ou envahir la moitié d'Ivée alors ça vaudrait bien plus que tes frégates ressources. Pas en "ressources/cycles" bien sur, mais en RP, en renommée, en gloire, ...

Azirma Oberon a écrit:
Ca te choque pas de voir un module commerciale aller sur une planète et générer des profits ...
Alors imagine le téléporteur comme un module commerciale fonctionnant autrement, car ciblant les équipages des entrepots ( nexus ) au lieu des populations planétaires.
Les ressoruces seraient créées, et pas transférées. Le propriétaire du nexus ne perd rien, et peut ne même pas avoir à donner son accord. Je parlais d'interaction dans le sens ou les propriétaires des téléporteurs auraient interêt à communiquer avec les propriétaires des nexus pour connaitre la contenance de ces derniers et cibler leurs missions de téléporteurs.


C'est un module comm !
Il peut transporter des miroirs et des vieux fusils que l'on vends aux autochtones, il peut transporter des charlatans qui vendent des Grâces ou des prédictions sur l'avenir aux populations,....
Un téléporteur c'est un téléporteur, à part si tu livre David Copperfield avec et que tu fais payer tes démonstrations aux indigènes ignorants je vois pas la raison d'une création de ressources. Je suis pas contre l'idée d'un nouveau module qui permettrait de commercer avec les nexus mais qu'il ai cette fonction propre. Gardons à chaque chose sa fonction, un téléporteur téléporte. C'est pas un problême de fin, c'est un probleme de moyens. Commerce avec les nexus , pourquoi pas, mais qu'il se fasse sans l'accord du proprio je ne trouve ça ni réaliste, ni plaisant au niveau RP. Logique comptable, ça change rien puisque contrairement aux pillages la cible ne perd rien, ma logique, si quelqu'un joue un pirate sociopathe agoraphobe et taciturne il ne laissera personne aborder ses flottes nexus.

De plus autant tu peux décider et indiquer ce qu'un commerçant va trouver dans une frégate stockage t'appartenant, autant tout les nexus contiennent la même chose ou à peu prés (de l'acier des pulsars du pyroven et peu être un peu de carmine)? d'ou un ciblage plus qu'approximatif.


Azirma Oberon a écrit:
Euh, on va pas transformer Empirium en jeu d'autiste sous pretexte que certains joueurs n'ont pas le temps de jouer quand même ?


Peut être pas à ce point là mais on ne va pas nier les différences de temps de jeu de chacun en fonçant les yeux fermés.

Si tu proposes des modifs sans même te soucier de comment elles seront prises par les joueurs, ou de comment elles pourront être adaptées pour être compréhensibles et réalisables par tous du moment qu'elles sont comprises et réalisées par toi, c'est toi qui fait preuve d'autisme ...
 
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Apocalypse
Mais débranchez l'bordel !!


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 MessagePosté le: Mer 02 Juin 2010, 10:45    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Azirma Oberon a écrit:
Euh, on va pas transformer Empirium en jeu d'autiste sous pretexte que certains joueurs n'ont pas le temps de jouer quand même ?

Ulenspiegel a écrit:
Peut être pas à ce point là mais on ne va pas nier les différences de temps de jeu de chacun en fonçant les yeux fermés.

Si tu proposes des modifs sans même te soucier de comment elles seront prises par les joueurs, ou de comment elles pourront être adaptées pour être compréhensibles et réalisables par tous du moment qu'elles sont comprises et réalisées par toi, c'est toi qui fait preuve d'autisme ...
.

Hé, doucement Clin d'oeil (Puis stop avec les autistes, s'il vous plait. C'est une maladie, pas un comportement).

Empirium n'est déjà pas accessible. En témoigne le nombre de joueurs. Enfin cela dit, Max me disait l'autre jour que les NG augmentent le nombre d'inscrits: conclusion, si il y a des territoires vierges et des endroits non verrouillés, y'a encore des clients.

La seule chose qui a vraiment changé sur Empirium, c'est le comportement au niveau du RP, pas de la complexité du jeu. Les gens n'ont plus envie de faire de RP/BG. Soit. Mais la complexité, je ne suis pas d'accord. On a eu des réformes pour éviter la microgestion, parce qu'effectivement, on est arrivé à un stade où les gros sont vraiment très gros. Mais ils arrêtent parce que c'est lourd et répétitif, pas parce que c'est compliqué.

Pour en revenir au sujet, en gros, Azirma, si j'ai bien suivi, on a le choix entre:

1-mêmes récoltes de ressources pour tout le monde, actions différentes avec ces ressources
2-récoltes de ressources différentes, actions différentes


Franchement, quoi qu'on utilise, je doute que cela change quoi que ce soit au gameplay, faute de spécialisation, justement. On ne peut pas débattre de comment produire des ressources tant qu'on ne saura pas à quoi elles peuvent servir à part produire des vaisseaux de ressource pour produire des vaisseaux militaires.

Donc je vote +0, tant qu'on y verra pas plus clair sur ce que feront les spécialisations de façon concrète.
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 MessagePosté le: Jeu 03 Juin 2010, 09:03    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Apocalypse a écrit:
Puis stop avec les autistes, s'il vous plait. C'est une maladie, pas un comportement.


L'autisme désigne un ou des troubles envahissants du développement (TED) affectant la personne dans trois domaines principaux (la "triade autistique" de Lorna Wing) :
anomalies de la communication orale et/ou non verbale
anomalies des interactions sociales
centres d'intérêts restreints.

D'autre part, le langage courant ou journalistique tend à utiliser le terme d'autisme pour désigner la conduite de quelqu'un refusant d'écouter les autres ou se repliant sur lui-même : « l'autisme du gouvernement » par exemple. Si ce sens est commun, il n'est pourtant absolument pas représentatif de la pathologie autistique, car " le problème de l'autisme n'est pas le manque de désir d'interagir et de communiquer, mais un manque de possibilité de le faire."

En 1911, le mot autisme - sous sa forme latine autismus, inexistante en latin classique - a été créé par Eugen Bleuler , dans une étude sur la schizophrénie pour désigner un comportement de repli sur soi. Cette première acception, qui reste portée dans le langage courant, n'est plus du tout représentative de la définition de la pathologie associé même si le terme est resté.

Je veux bien m'excuser auprés des médecins, malades et leurs familles pour m'être fourvoyé avec ce terme médical mais je voulais quand même signaler que le language courant emploi souvent ce raccourci malencontreux.
Petite précision qui évitera j'espere que l'on ai à me reprendre si je dit à quelqu'un de ne pas "faire le sourd".
 
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Apocalypse
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 MessagePosté le: Jeu 03 Juin 2010, 15:44    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Je ne souhaitais pas déclencher un cours! Sujet clos. (Qui a dit que les journalistes étaient des références? Maléfique )
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 MessagePosté le: Jeu 03 Juin 2010, 18:07    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Apocalypse a écrit:
(Qui a dit que les journalistes étaient des références? Maléfique )


Touché ! Clin d'oeil
 
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 MessagePosté le: Jeu 03 Juin 2010, 18:28    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Apocalypse a écrit:
(Qui a dit que les journalistes étaient des références? Maléfique )


Moi ! Très content
 
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Max
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 MessagePosté le: Jeu 03 Juin 2010, 22:34    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

-- J'ai perdu un long texte que j'avais fait, donc je résume grr --

Je trouve très bien la piste de diversifier les modes de production des ressources.
Ca ne me paraît pas antagoniste avec les spécialisations, mais au contraire complémentaire.

Tu proposes de produire les mêmes ressources, avec des moyens différents.
Mon idée était de produire des ressources différentes, avec des moyens différents.

Je rejoins Ulen en disant que les FA produisent quelque chose d'autre que x acier/tour : de la puissance militaire.
Je ne pense pas qu'il faille que les FA produisent aussi des ressources. Sinon tout le monde ne fera que des FA, qui permettront à la fois de s'enrichir, de se défendre et d'attaquer.

Dans cet esprit, on pourrait très bien avoir une ressource présente sur les astéroïdes, et que seuls les spés miniers puissent la collecter.
Par contre cette ressource ne leur serait pas utile, mais servirait aux spés qui produisent des vsx par ex.
Dans un autre domaine, on peut imaginer que pour faire un soldat, il faut une ressource "recrue". Et ce sont les conquérants (conscription) et les pirates (enlèvement) qui produisent cette ressource.

Je suis d'accord qu'il ne faudrait pas que tout le monde produise des frégates minières et commerciales, pour se différencier seulement ensuite.
D'où cette idée d'interaction, voire d'interdépendance.

Par exemple les gains par extraction sont faibles pour ceux qui ne sont pas spé "minier". Du coup ils font peu de ces vsx. Par contre les spés miniers ont des rendements importants, donc des excédents. Mais ils ne sont pas équipés pour revendre ces excédents => ils font donc appel à des marchands. Et ces marchands sont eux-mêmes sollicités par les autres seigneurs, qui ont besoin d'acier.

Dans la mise en place des spécialités, j'ai peut-être mal expliqué ce volet, voire même sous-estimé la proportion qu'il devait prendre.

Je pense qu'il faut que chaque spécialité produise quelque chose (pas forcément une matière : influence, connaissances, informations, médicaments, votes, protection ...) dont une ou plusieurs autres spécialités ont besoin pour se développer.

On diversifie les modes de jeu, et on les équilibre.
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AUCUN HRP sur les forums RP merci
 
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