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Commerce : routes, téléportations, place du marché ?
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Gregotep
Fille (vu la piplette)


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 MessagePosté le: Lun 17 Mai 2010, 22:53    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

terrible la station spatiale mais il faudrait l'association de minimum trois marchand pour la construire et la gérer
 
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Neo
Mais faites le taire !!!


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 MessagePosté le: Mar 18 Mai 2010, 06:41    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Code:
On peut imaginer que les téléporteurs disparaissent des vsx miniers et commerciaux.
Et/ou que le stock global ne soit accessible que pour les transferts entre vsx du seigneur, mais pas pour les échanges avec d'autres seigneurs.


exemple
on est trois dans notre alliance , un recolteur , un constructeur et un militaire
C est pas possible puisque le recolteur peux pas donner sa production au constructeur , il leur faut obligatoirement un marchand pour faire les transactions
C est pas un peu bizare?

Citation:
L'idée que je retiens pour l'instant est donc une place de marché. Et le marchand ne pourrait commercer qu'avec les clients qui sont dans sa zone de couverture. Cette couverture serait créée par des vsx marchands, ce qui "territorialiserait" le commerce.


+1
 
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Max
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Inscrit le: 23 Jan 2003
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 MessagePosté le: Mar 18 Mai 2010, 14:07    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Neo a écrit:

exemple
on est trois dans notre alliance , un recolteur , un constructeur et un militaire
C est pas possible puisque le recolteur peux pas donner sa production au constructeur , il leur faut obligatoirement un marchand pour faire les transactions
C est pas un peu bizare?


L'alliance permet d'échanger des stocks entre alliés.

J'évoquais la suppression des téléporteurs, car ça me semble une vraie piste d'amélioration du jeu (au niveau gameplay, spécialisation, performances) mais je n'ai pas encore idée si c'est réellement réalisable.
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Nyx
Fille (vu la piplette)


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 MessagePosté le: Mar 18 Mai 2010, 18:39    Sujet du message: Re: Commerce : routes, téléportations, place du marché ? Répondre en citant Back to top

Max a écrit:
Pour la place du marché, il s'agit de permettre aux marchands d'accéder à une plateforme de vente/achats.
Ils peuvent mettre des stocks en vente, ou proposer des achats.
Les clients peuvent accéder à cette place du marché et passer des ordres d'achat.
Pour obliger les marchands à se déployer, une zone de couverture est envisageable : chaque cargo/vsu marchand à un rayon de couverture, et seuls les seigneurs dans cette zone de couverture peuvent commercer avec le marchand


Je pencherais pour cette solution, plus réalisable, plus simple.

Cela favoriserait le concurrence entre les marchands.

Pour la zone de couverture : est-ce que 4 secteurs soit les 80 DU actuels ne sont pas suffisants ?
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Nyx
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Hasculf
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 MessagePosté le: Mar 18 Mai 2010, 19:29    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Max a écrit:
Neo a écrit:

exemple
on est trois dans notre alliance , un recolteur , un constructeur et un militaire
C est pas possible puisque le recolteur peux pas donner sa production au constructeur , il leur faut obligatoirement un marchand pour faire les transactions
C est pas un peu bizare?


L'alliance permet d'échanger des stocks entre alliés.


Mais les quantitées ajoutées au stock par que joueur chaque tour sont limitée, de plus on ne peut transmettre qu'un seul type de ressource à la fois.
Si on doit financer la construction de vaisseaux, les limitations actuelles empecherait l'alliance dans la configuration ci-dessus d'etre indépendante.



Pour en revenir au fonctionnement du commerce pour le marchand:

Pourquoi ne pas rendre les docks des marchands bien plus efficaces?
Par exemple lorsqu'on a le statut spécialiste de "marchand" nos docks sont capable d'échanger avec n'importe quel vaisseau qu'un de nos docks pourrait atteindre. Ce serait une mutualisation de la zone d'efficacité des docks (selon un principe similaire principe aux zones nexus).

Si on souhaite maintenir l'idée de route ou de réseau commercial on peut ajouter une condition: un dock ne mutualise sa zone d'effet qu'avec les autres docks du meme joueur dans sa zone d'effet.
Ainsi si 3 croiseurs marchand (A, B et C) sont placés sur une droite avec 80 d.u d'ecart entre eux le dock de A pourra envoyer des biens à des vaisseaux dans la zone d'effet de A, B et C (de meme pour B et C).

Cela permettrait d'augmenter considérablement l'efficacité des croiseurs marchand des marchands chaque croiseur augmentant sa capacité d'echange.
 
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Max
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 MessagePosté le: Mar 18 Mai 2010, 22:20    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Effectivement je pense qu'il faut simplifier le fonctionnement des docks.
La place du marché fonctionnerait avec une capacité générale.
Mais cela veut dire que le dock disparaitrait pour les autres seigneurs.
Il leur resterait les téléporteurs, ce qui est peut-être suffisant.
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Ciryaher
Seigneur a clavier intégré


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 MessagePosté le: Mer 19 Mai 2010, 07:14    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

La mutualisation des Docks est sympa. On peut même penser à une mutualisation par alliance, ainsi des marchands dans la même alliance et à portée de Docks, mutualiseraient tous leurs docks. Il y aurait de vrais empires marchands.
 
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Max
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 MessagePosté le: Mer 19 Mai 2010, 21:59    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Euh ... oui oui, mais on verra ça un peu après hein Clin d'oeil .
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Apocalypse
Mais débranchez l'bordel !!


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 MessagePosté le: Jeu 20 Mai 2010, 10:36    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Voir mon sujet annexe sur la suppression des téléporteurs: je pense que les joueurs doivent pouvoir tous avoir des docks améliorables+d'autres vaisseaux que les croiseurs marchands (navette et frégate donc).

Concernant le marché, je suis complètement d'accord.

Voici ma proposition sur son fonctionnement:

Stocks du marché

Le stock du marché sera puisé dans le stock global du joueur. En gros, dans un onglet (?) marché, le joueur fixe quel montant de ses stocks sont attribués au marché. (Comme quand on décide combien de troupes envoyer etc...)
A voir si il faut donner un tour de traitement pour rendre l'attribution des stocks du marché puisés dans le stock global, comme un envoi alliance.

Transactions

Je crois que les transactions doivent être au maximum automatisées.
Le joueur met des stocks de ressources au choix à disposition.
Un joueur intéressé peut valider l'achat (en entrant dans un formulaire les quantités des ressources X et Y achetées.
Les stocks achetés, sauf annulation de l'ordre par l'acheteur, sont automatiquement déduits des stocks achetables.
En fin de tour (pendant le traitement), les opérations d'achat/paiement sont validées.

Personnalisation: le marchand doit pouvoir fixer les prix à sa convenance; le payeur est obligé de payer avec le taux demandé+la ressource demandée. Si ils veulent négocier, ils le font par message et le marchand changera ou non ses prix. Sinon, ça va prendre autant de temps que les échanges actuels, qui sont quand même galère à gérer.

Unicité: histoire de supprimer une microgestion qui pourrait être contraignante: un marchand propose les mêmes prix pour chaque client sur son marché.
Si il veut faire des tarifs avantageux pour ses petits copains, il passe par les échanges classiques (dock etc...). Sinon ça va encore revenir au système de dock actuel.

Couverture du marché

Les docks forment un réseau "marchand".
Seuls les acheteurs couverts par les docks peuvent acheter les stocks mis à disposition.

Quid du pillage?

Puisque le concept de route est difficile à appréhender sur un jeu au tour par tour comme Empirium, a priori, alors on peut rester aux anciennes méthodes: piller un vaisseau = ressources.

Cela dit, je propose que le pillage d'un vaisseau équipe de dock permette de toucher une partie des transactions du propriétaire du vaisseau marchand.
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Maître Apocalypse
 
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Rigel Elgeba
Seigneur piplette


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Messages: 89

 MessagePosté le: Jeu 20 Mai 2010, 14:30    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Citation:
Transactions

Je crois que les transactions doivent être au maximum automatisées.
Le joueur met des stocks de ressources au choix à disposition.
Un joueur intéressé peut valider l'achat (en entrant dans un formulaire les quantités des ressources X et Y achetées.
Les stocks achetés, sauf annulation de l'ordre par l'acheteur, sont automatiquement déduits des stocks achetables.
En fin de tour (pendant le traitement), les opérations d'achat/paiement sont validées.

Personnalisation: le marchand doit pouvoir fixer les prix à sa convenance; le payeur est obligé de payer avec le taux demandé+la ressource demandée. Si ils veulent négocier, ils le font par message et le marchand changera ou non ses prix. Sinon, ça va prendre autant de temps que les échanges actuels, qui sont quand même galère à gérer.

Unicité: histoire de supprimer une microgestion qui pourrait être contraignante: un marchand propose les mêmes prix pour chaque client sur son marché.
Si il veut faire des tarifs avantageux pour ses petits copains, il passe par les échanges classiques (dock etc...). Sinon ça va encore revenir au système de dock actuel.


Ok ok très bien tout ça. Par contre je pense qu'il ne faut pas que les clients soient n'importe qui et puisse acheter à la demande comme bon leur semble. Je pense qu'il faut pour cela que le marchand fasse une sorte de base de données de clients. 2 choix :
- soit faire comme pour l'onglet visibilité en ajoutant les noms des clients potentiels. L'intéret est une automatisation sur le long terme
- soit faire comme le système d'alliance via un mot de passe. L'intérêt est une certaine souplesse, car il est facile de changer de mot de passe et en interdire l'accès. De plus ça favorise les échanges diplomatiques entre clients et marchands, puisqu'il faut demander le mot de passe.
 
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