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Spécalisations : faut-il réserver des vsx à chaque voie ?
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Gregotep
Fille (vu la piplette)


Inscrit le: 02 Mai 2008
Messages: 1282

 MessagePosté le: Lun 17 Mai 2010, 19:03    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

et pourquoi le marchand ne posséderait-il pas un supermégaterra vaisseau servant à recycler ces vaisseaux en métaux ou les transformer en d'autres vaisseaux , en y réfléchissant ce pourrais même être un autre métier genre la casse
 
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Hari Seldon
Seigneur piplette


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 MessagePosté le: Lun 17 Mai 2010, 19:25    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Pourquoi pas pour le casseur mais sinon X2 me semble bien suffisant car n'incite pas à une spécialisation définitive mais laisse la volonté de se spécialiser, ca c'est bien ! ^^
 
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Junko Jul
Fille (vu la piplette)


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Messages: 1168
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 MessagePosté le: Lun 17 Mai 2010, 21:53    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

X2 c'est trop léger, X 5 c'est certes forts mais au moins sa force le joueur a bien choisir sa spé.

Pour répondre a katherine, si il est trop facile d'avoir les super vaisseau autant ne pas avoir de spécialisation!
Et tu a souligné un problème et ceux que je pense depuis le début.
Une spécialisation est elle choisie ou suivant ce que l'on fait ?
Un marchand dois faire des affaires tout les tours ??? pour avoir la spé marchand sa me parais trop dur !
La spécialisation est elle immédiat ou selon des paliers ?
Il est intéressant de ce posé la question.
Si par exemple un super vaisseau coutant X5 , va au fur a mesure en ce spécialisant devenir X 1 ? ou deviens X5 à X1 en 1 tour. ?
Moi je serais pour la première solution avoir un palier = un nombre de tour pour obtenir la spé puis une évolution légère de la spé:

Exemple: je fais du commerce avec des seigneurs de puis 6 tours ( et de façons intensive enfin 1 échange par tour !) cela me permet de lancé la construction du super vaisseau marchand et de recherché des technos dans ce domaine.
Donc a partir du tout 6 je suis spécialisé marchand avec des vaisseaux marchand que je peu construire tout de suite , des technos a chercher et des bonus suivant l'ancienneté.

Bien sur ce n'est qu'une hypothèse....
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Max
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Messages: 8277

 MessagePosté le: Lun 17 Mai 2010, 22:37    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Junko Jul a écrit:

Et tu a souligné un problème et ceux que je pense depuis le début.
Une spécialisation est elle choisie ou suivant ce que l'on fait ?
Un marchand dois faire des affaires tout les tours ??? pour avoir la spé marchand sa me parais trop dur !
La spécialisation est elle immédiat ou selon des paliers ?
Il est intéressant de ce posé la question.


On y a même déjà répondu Très content .
La spécialisation se "choisit" par la construction d'un super-module sur le commodore.
Les avantages viennent pour certains immédiatement, d'autres avec le temps et d'autres enfin avec la recherche.
Mais ce n'est pas le sujet ici.

La question de Ciryaher est intéressante et il est important de prévoir le cas.
Par contre je ne suis pas persuadé que le coût nexus soit une réponse : cela complexifie encore une fois les calculs.
De plus, cela limiterait énormément les configurations possibles, et chacun ne ferait plus que des vsx de sa spécialité.

Pour rappel, ma question est déjà de savoir si oui ou non on doit associer un modèle de vsu à chaque spécialité.
Si oui, qu'est-ce que cela signifie ?
- seuls les spécialistes peuvent le construire ? l'utiliser ?
- ou tout le monde peut les construire et utiliser, mais seuls les spécialistes bénéficient de bonus ? éventuellement quelques actions spéciales ?

La 2ème option me paraît plus simple : on est spécialisé, on bénéficie d'avantages sur des actions que tout le monde peut faire, et on accède à quelques options particulières (ex : capture de vsx pour les pirates).
_________________
AUCUN HRP sur les forums RP merci
 
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Katherine Talkesh
Concierge


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Messages: 1935
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 MessagePosté le: Lun 17 Mai 2010, 22:49    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

C'est vrai que la deuxième est beaucoup plus simple à mettre en place.

La première à l'avantage par contre de chambouler un minimum le gameplay (=>enfin c'est pas une révolution non plus).

Alors voili voilou ça devient un choix de politique générale en fin de compte et il semblerait que tu ai plus que content du système actuel. Mais je pense que dans le cas de la seconde option, qui est plus simple et plus accessible tant dans la mise en place que de l'adptation pour le joueur, les options spéciales devraient avoir plus d'importance que simplement ajouter une option pour le RP.

Rp qui, je le rappelle, ne sert qu'à faire joli ^^
 
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Ciryaher
Seigneur a clavier intégré


Inscrit le: 17 Sep 2009
Messages: 209

 MessagePosté le: Lun 17 Mai 2010, 22:55    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Je suis favorable à la 2° option.

Exemple:

X veut jouer pirate, il construit la Guilde des voleurs comme module sur son commodore Sourire

Ce module débloque automatiquement la spé pirate et l'option capture de vaisseaux à tous les vaisseaux d'invasions.

X, après 150 cycles de jouissances primaires et de destruction sans pitié, souhaite devenir marchand, pour fourguer tous ses stocks douteux Sourire

Il détruit son module, et dès cet instant perd l'option pillage, et se retrouve à devoir vendre un paquet de vaisseaux d'invasion aussi d'ailleurs, mais il est devenu marchand après tout. Clin d'oeil
 
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Neo
Mais faites le taire !!!


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 MessagePosté le: Mar 18 Mai 2010, 06:25    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Citation:
- ou tout le monde peut les construire et utiliser, mais seuls les spécialistes bénéficient de bonus ? éventuellement quelques actions spéciales ?

La 2ème option me paraît plus simple : on est spécialisé, on bénéficie d'avantages sur des actions que tout le monde peut faire, et on accède à quelques options particulières (ex : capture de vsx pour les pirates).


Un joueur tres deevellopé qui a tous les vaisseaux disponible pourra avoir acces a toutes les specialitées a volontés
Il prevois du fermage , il sera producteur .
Il prevois une attaque , il sera militaire etc ...

Un vaisseau dédié pour chaque specialitées serai plus interressant pour evité les abus et rendre les specialitées " special"


Dernière édition par Neo le Mar 18 Mai 2010, 13:23; édité 1 fois
 
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Pia Ceatin
Seigneur piplette


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Messages: 83

 MessagePosté le: Mar 18 Mai 2010, 09:56    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Je pense aussi qu'il faut laisser un package de vaisseaux de base pour toutes les spécialités.
La spécialisation permet d'obtenir un gain de ressources ou de temps sur la construction de certains vaisseaux et la construction d'un ou plusieurs vaisseaux spécifiques. Cela permet à chaque joueur d'être un minimum autosuffisant.
Car il serait trop facile d'interdire à un marchand de construire ou d'utiliser des vaisseau d'assaut. S'il n'a pas d'allié militaire il ne pourra pas protéger un minimum ses possessions. Donc la possibilités de construire des vaisseaux d'assaut serait sanctionné par exemple par un malus en ressources (ce n'est pas sa spécialité donc il n'a pas pu optimiser les plans de constructions).
 
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Neo
Mais faites le taire !!!


Inscrit le: 16 Avr 2004
Messages: 548
Localisation: prima feldyn

 MessagePosté le: Mar 18 Mai 2010, 13:28    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Ici on ne parle que des vaisseaux specifique au specialitées pas des vaisseaux de base
Tous le monde pourra produire tous les vaisseaux sauf les vaisseaux des specialistes
 
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Pia Ceatin
Seigneur piplette


Inscrit le: 28 Aoû 2009
Messages: 83

 MessagePosté le: Mar 18 Mai 2010, 13:32    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

au temps pour moi, ce n'était pas tres clair pour moi Sourire
 
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