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Developpement Empirium
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Pia Ceatin Seigneur piplette

Inscrit le: 28 Aoû 2009 Messages: 83
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Posté le: Sam 08 Mai 2010, 14:24 Sujet du message: |
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Excusez moi mais quelles sont les avantages et inconvénients de chaque spécialisations ? Quelques exemples ont été donné mais ça ne donne pas une idée très précise. Peut être faudrait il fixer toutes ces spécialisations avant de s'interroger sur la forme du choix que feront les joueurs. Si elles sont fixées, le moyen de choisir apparaitra tout seul.
Personnellement, je suis partisan d'un choix clair et précis du joueur (genre cache à cocher). Comme cela il sait où il va. Les bonus augmenteront ou diminueront en fonction de l'état de sa flotte. |
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Max Créateur du Jeu

Inscrit le: 23 Jan 2003 Messages: 8277
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Posté le: Sam 08 Mai 2010, 14:27 Sujet du message: |
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Je détaille les spé' dès que possible.
Sachant que sur ce point cela a encore le temps d'évoluer.
Pour les bonus à l'ancienneté, il a aussi été dit que ce serait plafonné. _________________ AUCUN HRP sur les forums RP merci
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Elghinn Solen Seigneur piplette

Inscrit le: 29 Mar 2004 Messages: 124
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Posté le: Sam 08 Mai 2010, 20:06 Sujet du message: |
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Nous avions parlé il y a quelques temps de modules uniques pour le commodore. Cela pourrait être le moyen de choisir sa spécialisation.
Voici comment j’imagine le concept :
Le commodore peut créer un module unique qui apporte ses avantages propres et déclanche la spécialisation.
La construction d’un module tant qu’il existe empêche la construction des autres modules.
Ce module ne peut être condensé.
Les boni/mali s’accroissent avec le temps de déploiement (1 niveau tous le 5 ? 10 ? tours, à définir.) et s’appliquent sur toutes les possessions du joueur. Il convient de définir aussi le niveau maximum.
Pour changer de spécialisation, il faut détruire le module. Le temps de destruction est en tour le niveau de bonus/malus atteint. Cela représente la difficulté de changer la politique d’une nation entière.
Il faut maintenant réfléchir quels peuvent être les boni/mali pour garder un équilibre à cette réforme. |
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Neo Mais faites le taire !!!

Inscrit le: 16 Avr 2004 Messages: 548 Localisation: prima feldyn  |
Posté le: Lun 10 Mai 2010, 13:33 Sujet du message: |
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| c est plus interressant que de cocher sur une case , le joueur fait l effort d avancer vers sa specialisation |
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Junko Jul Fille (vu la piplette)
Inscrit le: 27 Jan 2005 Messages: 1168 Localisation: A coté de mes complexes  |
Posté le: Sam 15 Mai 2010, 15:44 Sujet du message: |
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vive elghin lol .
Je trouve ça bien, car même pour une débutant qui ce trompe de spécialisation il peu vite changé.
Par contre un marchand de 30 cycles auras du mal a ce reconvertir en militaire.
Après avantage suivant l'ancienneté je dirais oui mais ...
Oui car si cela fait 30 tour que je suis militaire et qu'un nouveau arrive avec les mêmes avantages que moi autant pas de faire de spécialisation.
Mais ... car il ne faut pas creusé l'écart.
En bonus pour une spécialisation, je pense que le mieux est d'avoir des choses acquis et d'autre a rechercher ( domaine ajouté au technolabe ) et enfin d'autre qui sont suivant l'ancienneté.
Exemple:
Un invasionniste
Arme innée : canons a ions ( pour détruire tank et tourelles )
canons a gaz ( plus efficace qu'un bactério et pas besoin de recherche )
recherche: invasionisme :
permet de trouvé => amélioration des troupes ( les troupes sont plus puissantes jusqu'au nivo de commodore + 20 % efficace.
=> entrainement intensif ( les troupes sont moins couteuses jusqu'a atteindre les - 30 % actuel )
=> savoir faire : les vaisseaux invasion sont construit plus rapidement ( NI 1750 , FI 3500 et CI 5250 ) : en 12 tour tu as construit 2 CI et 1 NI
Ancienneté: tout les 5 tours tes vaisseaux invasions commodores compris gagne en point de structure ( maximum 30 000 )
Malus
la population de tes planètes diminue ( de pas bcp mais un peu chaque tour )
rendement impôt et mine qui diminue selon l'ancienneté ( marre d'être invasionniste.
=> implique qu'un invasioniste qui n'invasionne pas dépérit .
Voila en gros l'idée que je me fait des spécialisations.
J'attend les critiques sur le fond ( et non sur la forme ). _________________ Critiquer sur le fond et non sur la forme |
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Max Créateur du Jeu

Inscrit le: 23 Jan 2003 Messages: 8277
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Posté le: Sam 15 Mai 2010, 17:02 Sujet du message: |
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Sur la forme (ben oui, quand même ) : envahisseur, conquérant, pas invasioniste.
Sur le fond, je retiens l'idée du module spécial.
Je retiens aussi l'idée de combiner les formes de bonus : ancienneté, de base, recherche.
La semaine prochaine je devrais pouvoir vous présenter les spécialités que j'ai retenu et leurs particularités. Pour certaines il restera des choses à définir.
De mémoire (je n'ai pas mes notes), il y a :
- militaire : avantages au combat
- impérialiste : avantages en invasion et en gestion ; besoin de choses produites par les autres
- pirate : lien nexus à 80% minimum, pour permettre un pillage partout
- producteur ! avantages sur les productions de matières premières
- constructeur : avantages sur les constructions d'unités, vsx ...
- scientifiques
- marchands
- diplomate/espion : bénéficie d'actions spéciales (sabotage, corruption, influence ...)
Chaque spécialité :
- a des bonus sur certaines actions
- a des malus sur les autres
- produit quelque chose dont les autres ont besoin
- consomme quelque chose produit par les autres _________________ AUCUN HRP sur les forums RP merci
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Rigel Elgeba Seigneur piplette

Inscrit le: 17 Sep 2009 Messages: 89
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Posté le: Sam 15 Mai 2010, 17:51 Sujet du message: |
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| Pour les marchands, je pense qu'il faudrait pouvoir créer la possibilité de transformer le système de gestion des alliances, en alliance spécifique aux marchands. L'intérêt est de pouvoir augmenter considérablement les taux de transferts possible via alliance et y supprimer par exemple la possibilité de portaillage. Histoire que cela ne soit réserver qu'aux marchands, seul le créateur de l'alliance pourrait être un résident permanent, les autres membres, y seraient de façon "temporaires" uniquement pour marchandage. Par exemple on définirait à l'avance un taux de transfert (achat-vente), j'achète 1millions de pulsar contre 800 000 acier et lorsque la transaction serait effectué, l'acheteur-vendeur serait automatiquement exclu de l'alliance. J'avais eu l'attention de créer une telle alliance, en faisant aussi rencontrer les acheteurs-vendeurs entre eux (et en prenant une légère commission), mais le moteur de l'alliance d'empirium est beaucoup trop limitatif pour l'utiliser comme plateforme de commerce. |
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Ciryaher Seigneur a clavier intégré

Inscrit le: 17 Sep 2009 Messages: 209
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Posté le: Sam 15 Mai 2010, 19:39 Sujet du message: |
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Je n'ai pas trop compris l'idée, en gros c'est que les alliances puissent être des plate-formes d'échanges et de rencontres. Je ne sais pas si j'approuve. Militairement Max, je crois, voulait relocaliser les guerres avec la gestion Nexus, que les empires et les guerres soient entre voisins et non par portaillages.
Le commerce doit donc suivre cette voie, que les commercants soient dans l'obligation de construire une infrastructure commerciale grâce aux docks, aux vaisseaux cargos et aux vaisseaux nexus. Sinon c'est trop simple.
Par contre je vois plutot les marchands comme ayant la possibilité d'échanger des ressources uniques produites des bâtiments ou des modules. Il faudrait juste savoir lesquelles. Cette idée avait déjà été émise. |
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Landovan Mais faites le taire !!!

Inscrit le: 17 Sep 2009 Messages: 522 Localisation: Prima Ivee  |
Posté le: Dim 16 Mai 2010, 11:05 Sujet du message: |
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@max:
est ce que dans le cadre des specialisations (ex: pirate) , tu comptes implementer l idee de capturer les vaisseaux d autrui ou ca n a rien a voir ?
si ca n a rien a voir,est ce que cette idee est morte ou simplement reportee?
merci, |
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Ciryaher Seigneur a clavier intégré

Inscrit le: 17 Sep 2009 Messages: 209
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Posté le: Dim 16 Mai 2010, 13:32 Sujet du message: |
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Par rapport aux pirates, capturer des vaisseaux semble nécessaire. Ca obligerait à envoyer des soldats sur ses vaisseaux, petite chose contraignante mais nécessaire pour se protéger.
Mais je rajoute par rapport aux marchands que favoriser un développement locale du commerce permet aux pirates d'exister.
Ciryaher développe un réseau de commerce, avec des vaisseaux. Une fois les spécialisations existantes, il sera obligé d'établir des patrouilles le long des axes commerciaux, constitués de vaisseaux cargos, de croiseurs marchands et de vaisseau nexus.
Si les marchands commercent de manière immatériel, par l'intermédiaire des alliances, où vont aller les pirates ?
Il y a des spécialisations qui vont avoir des relations très fortes, et très opposées, comme les marchands et les pirates. Les pirates ont besoin des marchands pour piller, les marchands ont besoin des militaires pour détruire les pirates, etc.
De plus le fait de faire des dons par alliance est illogique si on compare aux technologies utilisées dans le jeu. Mais il y a un intérêt dans le gameplay certain. Par contre dématérialiser le commerce avec les dons d'alliance revient à tuer une partie du jeu, à rendre extrêmement simple la voie du marchand. |
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