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Developpement Empirium
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Ebola je sais pas mais ca cause beaucoup

Inscrit le: 03 Mai 2008 Messages: 439
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Posté le: Dim 09 Mai 2010, 13:17 Sujet du message: |
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On ne peut pas chercher l'équilibre dans un jeu ou le principe est tout de même de devenir plu fort que son voisin! Le seul moyen pour créer des espaces pour d'éventuels nouveaux dans les anciennes galaxies, c'est que ce soit les joueurs eux-même qui les aménagent. Il faudra attendre très très longtemps avant d'avoir une vrai guerre inter-galactique, et dont l'issue sera de toute façon connue, puisque les gros auront commencés a jouer plus tôt. Connecter les galaxies, sa revient juste a faire une seule grosse galaxie en fait. |
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Junko Jul Fille (vu la piplette)
Inscrit le: 27 Jan 2005 Messages: 1168 Localisation: A coté de mes complexes  |
Posté le: Dim 09 Mai 2010, 14:55 Sujet du message: |
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Ou bien on peu imaginer qu'il soit plus facile de faire le trajet Yvée => Feldyn que le trajet Feldyn Yvée. Vu qu'il y as un écart de puissances entre les 2 galaxies. _________________ Critiquer sur le fond et non sur la forme |
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Ciryaher Seigneur a clavier intégré

Inscrit le: 17 Sep 2009 Messages: 209
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Posté le: Dim 09 Mai 2010, 16:43 Sujet du message: |
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Et pourquoi pas imaginer une mini-troisième galaxie tampon et passage.
Max insère des portails, artefacts des anciens ayant construits les commodores. Ces portails sont disposés de manière régulière sur les 2 galaxies.
Ils donnent tous vers cette 3° mini-galaxie. Imaginons qu'elle fasse 4 secteurs. Ceux partant d'Yvée arrive en haut de la galaxie, ceux partie de Feldyn en bas.
Ainsi il faut passer cette zone tampon pour rejoindre l'autre galaxie.
Ca permet aux Ivées de protéger les portails dans cette mini-galaxie, et aussi de défendre l'arrivée dans Yvée. Ca limite le côté invasif des portails aléatoires, voire directement reliés entre les galaxies.
A la limite on peut imaginer des trous noirs aléatoires reliant les 2 galaxies directement, notamment pour la spé explorateur que j'aborde dans un autre message.
Cette mini-galaxie instaurerait une diplomatie de galaxies, notamment sur le passage des Ivéens vers Feldyn ou l'inverse. Il pourrait y avoir des trahisons aussi. Le seul danger est de transformer le jeu en bataille rangée autour des portails.
Précision, cette mini-galaxie serait pratiquement vide de planètes, une sorte de galaxies mortes dont le seul atout est d'être à mis distance. |
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Xavierlub Seigneur a clavier intégré

Inscrit le: 16 Déc 2007 Messages: 232
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Posté le: Dim 09 Mai 2010, 18:50 Sujet du message: |
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Je pense que cette zone devrai rester neutre ,et comme lorsque j'ai commencer une planète devrai être passer a chaque seigneur.
Car sinon cette zone deviendrai très vite une zone de guerre |
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Leamas Mais faites le taire !!!
Inscrit le: 05 Jan 2010 Messages: 632
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Posté le: Dim 09 Mai 2010, 18:52 Sujet du message: |
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on pourait aussi imaginer la posibilité de placer un champ de mines a proximité d'un point de saut... placer un champ de mine pourait necessiter plusieurs comodores (admetons qu'il faille créer un filet d'energie afin de maintenir les mines en place, et qu'il faille au moins trois comodores pour maintenir en place cette structure)
ainsi Ivée serait protégée tant qu'il y règne une entente suffisante pour garder les protails et feldyn de meme...
ou alors un quota sufisemment restreint pour le passage dans les trous noirs...sans quoi aparait un risque de collision qui augmente de manière exponentielle.
Admetons: 20 frégates (10 croiseurs ou 40 navettes) passent sans problèmes. 40 frégates ont d^20 % de chance d'être détruites si c'est le cas, chaque frégate détruite comptera double pour les calculs suivants (leur nombre peut dépendre de l'éloignement entre les galaxies).80 frégates d^60 % de chances. Tout les vaisseaux arivent plus ou moins endomagés. Une fois arrivé, les débrits causeront des degats à tout se qui entoure le trou noir d'arivée, vaisseaux comme planètes (dans une moindre mesure et seulement pour les gros débris).
Des améliorations technologiques doivent pouvoir permettre une reduction des risques de collisions durant le passage.
Si non on pourait imaginer un voyage obéisant a des lois physiques une peu (mais pas beaucoup) plus serieuses:
lancer les vaisseaux a très grande vitesse (0.95c par exemple) ce qui prendrait plusieurs cycles et les voir réaparaitre n cycles plus tard il leur faudrait alors quelques cycles pour décélérer et redevenir maitres de leur trajectoire
voyageant a des vitesses relativistes, il deviendrait alors impossible que les vaisseaux, une fois lancés, s'arrètent, recoivent des ordres ou interagissent entre eux. une fois sur place on pourait imaginer un cycle de décalage entre l'emission d'un ordre par le comodore et sa réalisation (dans une autre galaxie) ou bien un aléatoire dans la transmission des ordres (certains le seraient transmis pas d'autres) enfin bref plein de désagréments (réductibles par la technologie??) qui empècheraient les plus puissants de controler l'univers mais pas l'émigration pure et simple vers des terres plus clémentes pour les plus faibles
Sinon, l'univers tampon pourait être habité par de sanguinaires E.T. (des IA très agressives??) armés jusqu'aux dents prèts a tout pour defendre leur flote pirate (trois ou 4 vaisseaux mais ayant des armes non conventionelles...) incapables de voyager hors de cette galaxie. Ils sortiraient comme par magie des planèttes rebelles de cette galaxie...peuplées elles aussi d'organismes fort différents de ceux déja référenciés et de virus inconus qui risquent fort d'être mortels a des unitées biologiques |
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Xavierlub Seigneur a clavier intégré

Inscrit le: 16 Déc 2007 Messages: 232
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Posté le: Dim 09 Mai 2010, 19:06 Sujet du message: |
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Je pense a autre chose comme sur fallen-galaxie
Plusieurs mini-galaxie constituer de 4 secteur comme ta dit ,et qui permet de déboucher sur Ivée ou feldyn.
Et pour rentrer dans ses mini-galaxie il faudrait un portail naturel au centre de chaque petit cadran (A1 ,B7,etc),comme sa chaque seigneur ou empire pourrai poster des assauts pour se fendre ou bien attaquer.
Je sait pas si je m'explique comme il faut |
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Starbuck Concierge

Inscrit le: 09 Déc 2003 Messages: 1510 Localisation: La ou les affaires m'appellent - Dish'tra de l'Alliance des Grands-Maitres Goa'ulds  |
Posté le: Dim 09 Mai 2010, 21:23 Sujet du message: |
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Quelques minutes de dispo, donc salut a tous de la part d'un vacancier
J'ai rapidement lu les autres commentaires, mais il ne m'est pas apparu que beaucoup repondent a la question existentielle de Neo (quelques soient la valeur de leurs idees) : comment faire pour assurer un renouvellement des joueurs d'Empirium ?
Par exemple, je vais etre en desaccord sur la forme avec Ebola, bien qu'il souleve les questions interessantes :
Ebola a écrit: | On ne peut pas chercher l'équilibre dans un jeu ou le principe est tout de même de devenir plus fort que son voisin! Le seul moyen pour créer des espaces pour d'éventuels nouveaux dans les anciennes galaxies, c'est que ce soit les joueurs eux-même qui les aménagent. |
Sur la question des Forts contre les (plus) Faibles
La recherche de puissance dans un jeu de strategie est un element aussi legitime, qu'il est attendu : Empirium n'est pas un jeu où l'on, echange des bisous, mais où l'on conquis son environnement.
Apres cela peut prendre differentes formes, mais je ne vois pas en quoi etre "plus fort" (selon les criteres choisis) est antinomique avec un equilibre de gameplay.
Tout le probleme d'un "plus faible" qui se fait latter par un "plus fort" ne se limite pas a un probleme de FAs, mais bien plus a un probleme de strategie : tactiquement quand a la disposition de flottes et de troupes, autant que strategiquement en ayant des capacites de productions et des allies pour vous soutenir dans votre combat.
Donc si un joueur est "plus fort" que son voisin, a son voisin d'accepter la realite et d'utiliser tous les moyens a sa disposition pour contre-balancer ce differentiel de puissance ou l'annuler en rejoignant ses rangs.
Je peux comprendre que pour des raisons de RP ou d'individualisme ludique, tout le monde n'a pas envie de faire les sacrifices diplomatiques necessaires pour inverser des mechanismes de puissances. Mais que l'on ne vienne pas me dire que c'est impossible.
Sur la question du renouvellement de la competition (aka des joueurs)
A mon avis, c'est une question qui se divisent en deux problematiques liees :
1) est-il interessant de mettre des nouveaux joueurs dans une galaxie ancienne (donc occupees par des joueurs anciens et puissants) ?
2) comment inciter les jeunes joueurs a se developper et a rester ?
C'est une reflexion sur le gameplay d'Empirium que l'on apporte, que des discussions sur la forme de nouvelles galaxies ne viendra pas vraiment resoudre (aussi exotiqsues soient-elles).
De facon schematique et tres simplifie, on associe souvent les opportunites de developpements a la conquete planetaire, comme la seule veritable voie possible (ou rentable).
C'est une mauvaise appreciation de la richesse strategique de Empirium, mais c'est aussi revelateur de certaines deficiences dans le gameplay. Et c'est un de ces aspects que Maxime essayent de corriger avec les specialisations de carrieres.
Personnellement, je vois ce developpement comme un ajout/nouveaute strategique, mais pas une reponse magique au probleme du renouvellement des joueurs.
Pareillement, L'ajout de nouveaux secteurs ou de nouvelles planetes est une reponse circonstancielle, qui ne repond pas a la structure du probleme, a savoir le gameplay du probleme.
Fondamentalement, les nouveaux joueurs ne seront pas interesse a jouer s'ils ne peuvent se developper vite et se sentir etre capable de concurrencer les plus etablis dans un delai raisonnable.
Dans les MMO, les hardcore gamers compenseront le differentiel de puissance avec des heures de jeu online consecutives.
Ce n'est pas vraiment quelque chose de possible a Empirium, puisque c'est un jeu hebdomadaire au tour par tour.
Par exemple, avoir l'endurance de passer 200 tours pour etre en mesure de rivaliser avec les Grands Anciens, n'est une option ouverte qu'aux plus acharnes d'une elite de joueurs meticuleux et patients ... autrement dit, pas vraiment la demographie des joueurs online ...
Plus que tout, et comme dit plus haut (re conflit CS/FSU), c'est une operation quasi-impossible si vous cherchez a l'accomplir seul, en loup solitaire et completement autonome.
L'essence meme des jeux de strategies suppose la cooperation entre divers elements, qu'il s'agisse de corps d'armees ou de joueurs.
Ce que je proposes n'est rien de revolutionnaire, car il a deja ete discute dans le passe.
En revanche, il est lourd en termes de developpement pour Maxime :
Il s'agit tout simplement de capper la recherche de puissance des plus anciens par divers mechanismes de jeu, afin qu'ils soient obliges de rechercher l'integration de nouveaux joueurs s'ils veulent continuer le grand jeu de Realpolitik, ou se retrouver mis a l'ecart par des regroupements de joueurs plus charismatiques.
Alternativement, ils pourraient toujours rester des organisations elitistes, mais cela conduirait a une fragmentation (ie: balkanisation) des centres de puissances, et donc un environnment beaucoup plus fluide et propre aux opportunites de conflits (donc de vitalites ludiques).
Comment capper la puissance des Puissants ?
Dans un post plus ancien, Faeinkar avait tres bien explique qu'il n'etait pas interessant de rechercher a mettre des limites absolues a la recherche de puissance des joueurs (ie: max 100 planetes par joueurs, max 2000 vaisseaux ...), et qu'il etait bien mieux de creer un environnement progressiste où la marge beneficiaire d'un nouveau vaisseau devenait exponentiellement moindre avec la quantite globale deja a sa disposition.
En gros, le principe meme de la gestion nexus, où chaque dizaines de vaisseaux construits rend plus couteux l'administration de l'ensemble de la flotte.
Ce qui, sans empecher la construction de nouveaux elements de flottes, augmente la difficulte de gestion de l'empire d'un joueur (elements negatifs plus frequents).
Personnellement, je n'ai jamais eu d'elements negatifs SUR MA FLOTTE (hors explosion d'un portail planetaire) en consequence d'une gestion nexus insuffisante.
Elles semblent toutes se passer sur les structures planetaires, ce qui a mes yeux est une dichotomie forte : quel est l'aspect negatif d'avoir des centaines de vaisseaux avec une gestion nexus deficiente (hors le SSN) si vous n'avez pas de planetes a vous ? vous pourrez construire tant que voulez ad infinem.
Certes, vous vous retrouvez possiblement avec des mali de production sur vos missions, mais cela se compense par les quantites de flottes ...
Pourtant, il y a la des elements de gestion, où l'optimisation de votre flotte en terme de types de vaisseaux et de quantites, jouent un effet limitatif ... mecaniquement.
A l'oppose, mais de maniere parallele, il est actuellement possible d'avoir des empires planetaires illimites, dont la seule restriction concerne la couverture et la gestion nexus.
Alors qu'historiquement, la capacite de controle d'un monde ou une region est inversement proportionelle a la distance de communication qui la separe des centres administratifs, il n'y a guere d'aspects negatifs a disposer de planetes aux quatres coins de la galaxie (ie: mouvements separatistes), ni de surcouts de gestion (ie : production negative de points nexus pour l'eloignement).
Pire, c'est un fait empirique que plus une organisation devient importante, plus elle devient inefficiente passe une certaine taille, en raison des surcouts adminsitratifs et de sa lenteur structurelle a se reorganiser (ie: l'optimum, plutot que le maximum economique).
Pourtant les planetes sont objectivement des ressources dont il faut maximiser la possession, bien avant que de les optimiser.
Pourquoi ne pas introduire une echelle d'administration (ie : avec boni/mali) des empires planetaires qui soient fonction DE LA DISTANCE ET DU NOMBRE TOTAL DE PLANETES POSSEDEES.
Quand je dis distance, cela veut dire distance par rapport a un centre de gouvernement, par exemple avec un vaisseau special, commodore ou planete centrale a la Coruscant. Bien entendu, le choix du commodore ou du vaisseau serait plus approprie pour des joueurs privilegiant le nomadisme ou le developpement flotte.
Pareillement, il ne me viendrait pas a l'idee d'empecher quiconque d'aller conquerir des planetes. Mais si vous n'instaurez pas un systeme dans lequel la conquete ad infinem est quasiment sans contre-partie technique (a l'oppose des conflits entre joueurs), vous allez de fait steriliser l'interet des nouveaux joueurs a s'installer, ou les forcer a etre percus seulement comme des concurrents hostiles.
L'extension de nouveaux terrains de chasses n'etant qu'une mesure temporaire avant qu'un groupe d'Anciens vampirise les "moins forts".
Sachant que ces limitations que je proposes pour les planetes peuvent etre aussi applicable pour les flottes, pour les memes raisons d'exces.
Je ne remets pas en cause, le principe de la gestion nexus : d'un point de vue de gameplay, je trouves cela tres bien pour la logistique.
Mais j'aimerais l'approfondir pour offrir des choix difficiles de developpements a haut niveau, tout en s'en servant pour permettre aux jeunes joueurs d'etre des complements d'extension de la puissance des Anciens.
Ce qui en meme temps offrent des options strategiques fortes aux nouveaux joueurs pour negocier leurs developpements et leurs integrations dans Empirium.
C'est un post deja long, donc je vais vous laisser digerer mon blahblah, avant que de revenir sur les aspects techniques.
L'important a retenir, etant qu'il est preferable d'inciter les joueurs a la gestion optimum, afin qu'ils puissent maximiser leur puissance via le nombre ou la specialisation de leurs membres.
Have fun, _________________ Starbuck , Prince-Marchand Goa'uld
Ambassadeur de l'Universalis
Force et Honneur |
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Ciryaher Seigneur a clavier intégré

Inscrit le: 17 Sep 2009 Messages: 209
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Posté le: Dim 09 Mai 2010, 22:00 Sujet du message: |
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J'avais déjà lu des trucs la-dessus et je suis d'accord avec cette limitation des gros joueurs par une multitude de mécanismes empêchant à la racine le gros-bilisme. Gros-bilisme qui sera alors réservé aux alliances dont la solidité est quand même beaucoup plus précaire qu'un seigneur unique.
Dans cette optique rendre les planètes plus compliquée à gérer serait une bonne chose. Des révoltes très violentes dans un premier temps, si conquête militaire, ce qui supposerait de pouvoir "acheter" la planète rebelle, mais ca demanderait plus de temps. Donc un besoin en troupes supérieur.
Rendre les planètes plus complexes, plus élaborées, c'est aussi briser le gros-bilisme territorial, sans nécessairement tomber dans la micro-gestion puisque le sujet n'est pas de transformer les planètes en Sim City mais de les rendre plus fastidieuse à gérer.
L'idée est que tel l'Empire romain, et tout empire, il y a une limite, un point de non-retour qui, une fois franchi, rend le maintien de cet empire très complexe et précaire.
Il faut que le gameplay soit plus fragile finalement, plus instable, que l'on puisse être défait et que l'on puisse se refaire, sur la même galaxie.
Car le risque avec les NG est de voir les décu d'une NG détruire leur compte pour recommencer sur une nouvelle, toujours dans une course à la puissance basique des FA, sans recherche diplomatique, stratégique ou économique.
Il faudrait qu'une partie Empirium soit cyclique et non pas linéaire. Que l'on puisse alterner gros développement avec décadence et l'inverse. Et ce dans tous les domaines, défaite ou victoire militaire, richesse ou faillite commerciale, etc.
De toute manière l'avantage essentiel des anciens joueurs et leur expérience du jeu. C'est déjà une différence énorme avec les nouveaux. Il est donc inutile d'y rajouter une sorte de bizutage où les nouveaux sont condamnés à attendre une NG.
C'est une forme de souplesse dans le jeu, gameplay et RP. Notre civilisation se développe dans une voie, chute, se refait dans une voie, chute, etc. |
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Ebola je sais pas mais ca cause beaucoup

Inscrit le: 03 Mai 2008 Messages: 439
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Posté le: Dim 09 Mai 2010, 23:50 Sujet du message: |
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Starbuck a écrit: |
Par exemple, je vais etre en desaccord sur la forme avec Ebola, bien qu'il souleve les questions interessantes :
Ebola a écrit: | On ne peut pas chercher l'équilibre dans un jeu ou le principe est tout de même de devenir plus fort que son voisin! Le seul moyen pour créer des espaces pour d'éventuels nouveaux dans les anciennes galaxies, c'est que ce soit les joueurs eux-même qui les aménagent. |
Sur la question des Forts contre les (plus) Faibles
La recherche de puissance dans un jeu de strategie est un element aussi legitime, qu'il est attendu : Empirium n'est pas un jeu où l'on, echange des bisous, mais où l'on conquis son environnement.
Apres cela peut prendre differentes formes, mais je ne vois pas en quoi etre "plus fort" (selon les criteres choisis) est antinomique avec un equilibre de gameplay.
Tout le probleme d'un "plus faible" qui se fait latter par un "plus fort" ne se limite pas a un probleme de FAs, mais bien plus a un probleme de strategie : tactiquement quand a la disposition de flottes et de troupes, autant que strategiquement en ayant des capacites de productions et des allies pour vous soutenir dans votre combat.
Donc si un joueur est "plus fort" que son voisin, a son voisin d'accepter la realite et d'utiliser tous les moyens a sa disposition pour contre-balancer ce differentiel de puissance ou l'annuler en rejoignant ses rangs.
Je peux comprendre que pour des raisons de RP ou d'individualisme ludique, tout le monde n'a pas envie de faire les sacrifices diplomatiques necessaires pour inverser des mechanismes de puissances. Mais que l'on ne vienne pas me dire que c'est impossible.
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Nan mais quand je disais ça c'était pas du tout une critique! Quand je dit les joueurs doivent aménager ces espaces, ça signifie en se mettant d'accord ou en se tapant dessus. Le jeu ne peut être vivant que si les joueurs le font vivre. Je faisais juste le constat qu'on en dans un jeu ou chaque joueurs cherche a provoquer un déséquilibre en sa faveur, c'est le but même du jeu. On peut donc mettre toutes les restrictions "techniques" qu'on veut, ce ne sera jamais qu'une question de temps avant que des déséquilibres majeurs réapparaissent, et que certains ressentent la partie comme bloquée. Et c'est la qu'en définitive, c'est dans le comportement des joueurs que va se rétablir un équilibre ou non. A coup de canons, ou de diplomatie, c'est selon. Je voulais juste attirer l'attention sur le fait que nos attitudes comptent autant sinon plus que tous les "bidouillages" que pourra pondre Max. Personnellement, je crois plus a l'efficacité ce genre de dispositif pour prévenir les abus et les triches. |
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Neo Mais faites le taire !!!

Inscrit le: 16 Avr 2004 Messages: 548 Localisation: prima feldyn  |
Posté le: Lun 10 Mai 2010, 14:26 Sujet du message: |
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Ce que tu dit est vrai ebola mais sur prima on est arrive a un point de non retour certain joueur peuvent alligner 200 FAs voir plus
Je pense que les NGs sont une fuite en avant et que MAX retarde simplement l arrive du probleme , comment faire cohabiter les anciens et les nouveaux
On devrai se pencher sur le probleme , comment rendre indispensable les nouveaux
Il y a les specialisations , theme en cours qui devrai bien aider.
il y a 4 ans j avais propose le systeme de vassalisation , refuse en bloc a l epoque
ce systeme avait l avantage d integres rapidement les nouveaux
je pense qu il a ca place dans empirium
j explique le systeme rapidement :
un seigneur tres developpe ( beaucoup de planetes et vaisseaux)
"donne" une parti de ses possessions a son vassale
Le seigneur est allege en gestion sans perdre trop en production
Le vassale recoit rapidement des recources pour son devellopement une protection et un role dans un empire
on peut imaginer que le nombre de vassale donne un titre de noblesse , baron , duc , empereur |
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