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Comment déterminer la spécialisation d'un joueur ?
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Max
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 MessagePosté le: Dim 02 Mai 2010, 08:41    Sujet du message: Comment déterminer la spécialisation d'un joueur ? Répondre en citant Back to top

Pour la suite du jeu, j'ai prévu des voies de développement.
En résumé, il y aura des bonus qui s'activeront en fonction du profil d'un joueur.
Les joueurs ne seront pas obligés de se spécialiser. Et les spécialisations ne seront pas binaires : un militaire pourra aussi posséder des vsx marchands, pendant qu'un autre militaire aura choisi d'avoir des miniers.

Les voies envisagées : militaire, pirate, conquérant (planètes), marchand, scientifique, diplomate/espion, producteur (ressources), fabricant (unités, vsx), ...

Ma question ici est de savoir comment on détermine la spécialité d'un joueur.
Je vois 2 possibilités :
- se baser sur la configuration de son commodore
- se baser sur la configuration de ses possessions (vsx+planètes)

La 1ère idée oblige à adapter le commodore. Un militaire devrait par exemple toujours avoir une majorité de canons déployés sur son commo.
Pour certaines spécialités, cela pourrait se concrétiser par un module spécifique.
Le changement de spécialisation est plus facile, puisqu'il n'y a qu'un vsu à modifier.

La 2ème idée est plus réaliste, puisqu'elle se base sur l'ensemble des possessions.
Par contre le changement de spécialisation est beaucoup plus lent, puisqu'il faut complétement réorganiser les possessions.

J'aimerais votre analyse sur ces possibilités, et éventuellement d'autres.
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Landovan
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 MessagePosté le: Dim 02 Mai 2010, 10:07    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Pourquoi l une ou l autre et pas les 2? elles ne sont pas antinomiques dans mon esprit.
Il faudrait aussi considerer les batiments sur les planetes.

Et peut etre visualiser le profil actuel du commandant avec un octogone ou l on peut voir vers ou l on penche.

Mais dans l etat actuel, ca va pas etre si simple de differencier un militaire d un pirate par exemple non?
Peut etre faut il aussi considerer les actions du commandant en plus des possessions ou constructions :
un commandant qui fait des tirs de pillage --> points pirates
un commandant qui fait des tirs de destruction -- > points militaires ( un peu pirate aussi.)

On pourrait peut etre aussi ressortir une vieille idee nemakienne:
l etat de guerre ou paix d une planete. Un commandant provoquant la guerre sur une planete affine son profil pirate. (une planete en guerre etant comme une planete en etat d emeute)
 
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Barmak
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 MessagePosté le: Dim 02 Mai 2010, 10:47    Sujet du message: Re: Comment déterminer la spécialisation d'un joueur ? Répondre en citant Back to top

C'est vrai qu'actuellement un joueur peut tout développer seul .... la spécialisation oblige à développer le travail en équipe .
Max a écrit:

Je vois 2 possibilités :
- se baser sur la configuration de son commodore
- se baser sur la configuration de ses possessions (vsx+planètes)

La 1ère est à mon avis trop facile et ne changera pas grand chose !
Il sera trop simple de changer d'orientation et ainsi de continuer à pouvoir tout faire seul comme actuellement .



La 2ème est plus contraignante et donc incite à plus d'interactivté et développera peut-être plus l'esprit d'alliance , d'entraide et d'interdépendances.
Esprit qui n'est pas forcément très developpé justement par la possibilité de tout faire soi-même!

Donc j'opterais pour la seconde qui aurait l'avantage de marquer plus durablement et profondément les personnalités des personnages .
De la contrainte , encore de la contrainte , toujours de la contrainte !! Très content
 
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Grande Impératrice Sahira
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 MessagePosté le: Dim 02 Mai 2010, 10:54    Sujet du message: Re: Comment déterminer la spécialisation d'un joueur ? Répondre en citant Back to top

Barmak a écrit:
Donc j'opterais pour la seconde qui aurait l'avantage de marquer plus durablement et profondément les personnalités des personnages .
De la contrainte , encore de la contrainte , toujours de la contrainte !! Très content


Rien de plus a ajouter
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Ciryaher
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 MessagePosté le: Dim 02 Mai 2010, 11:01    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

J'opte pour les 2.

Chacune donnant accès à différentes facettes de la spécialisation, celles offertes par le commodore étant moins importantes car plus rapide.

D'ailleurs vu qu'il semble y avoir du choix en matière de spécialisations, on pourrait penser à la possibilité d'une double spé.

X se spécialise principalement dans le piratage, donc avec la construction de vaisseaux de guerre, les tirs de pillages, l'abordage de vaisseaux, etc. Mais X souhaite aussi commercer ce qu'il pille avec d'autres pirates par exemple. Alors X construit le super-dock qui offre une distance DU accrut, génère un peu de profit à chaque transaction, etc.

Y joue pirate comme X, mais Y veut détruire le plus possible. Alors Y construit le super-module commandement de flottes, accroissement par exemple la résistance de ses vaisseaux.



Je sais que ca devient compliqué comme système mais ca me rappelle Civilisation, et d'un sens ca permet d'approfondir le jeu et de ne pas tomber dans la spécialisation bateau. Je suis militaire, je défonce les autres commercants, sauf ceux-ci avec qui je commerce, et de toute facon je suis sur de gagner.

Avec cette idée de double spé, une principale, l'autre secondaire. Un marchand pourra en parallège, auxiliairement, être militaire si son territoire est entouré de guerriers. Ou être producteurs pour fournir en masse. Ou être pirates s'il veut faire de la contrebande ou nuire aux vaisseaux de commerce de ses concurrents. Ca ne remplacera pas un allié totalement spécialisé, et ca rend plus compliqué les spé, et donc plus compliqué les rapports entre seigneurs.
 
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Exo Dit Le Beau
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 MessagePosté le: Dim 02 Mai 2010, 14:44    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Moi j'aime bien la seconde,
l'élément planète du jeu me paraissant quasi aussi important que les vaisseaux

d'ailleurs , les idées de classement évoqué ci avant e, d'interdépendance de joueur à spécialisation commerciale ou militaire m'ont conduit à plusieurs réflexions, notamment autour de l'alliance.

. comment faire pour que des joueurs d'une alliance jouent encore plus les uns avec les autres ?
Sans doute leur donner des objectifs communs qui puissent profiter à tous

. comment ? si je ne me trompe pas aujourd'hui être à la tête d'un cadran rapporte surtout gloire et honneur
l'idée a peut être déjà été soumise mais on pourrait assortir cela d'un bonus comm/ min pour les missions et planètes des alliés du secteur concerné

. conséquence, des "marchands" d'une alliance verront leur prod augmenté grâce à l'action de conquête de militaire, et auront besoin d'eux pour défendre...

. des luttes territoriales intéressantes auront probablement lieu

. les joueurs auront encore plus d'intérêt à rejoindre une alliance, même si un puissant joueur solo doit pouvoir faire son chemin gardant ainsi les boni pour lui seul (même si je pense que ce sera dur à terme)

. on peut imaginer que des secteurs donnent un bonus commercial , d'autre minier, d'où un intérêt soudain pour certain secteurs
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Ulenspiegel
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 MessagePosté le: Dim 02 Mai 2010, 15:12    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Certaines des spécialisations évoquées se recoupent trop pour être différenciées sur la base de la configuration du Commodore ou des possessions. Producteur de troupes et conquérant ont tout deux besoin de casernes et d'usines de montage, de flottes productrices. La seule chose qui les distingue est que le premier les vends (docks, stockages) et l'autre les utilises (flottes inva) mais cette différence ne se voit que pour des gros bills avec des flottes nombreuses. Un producteur de FA pour la vente et un militaire produise tout deux des FA en nombre, pas pour le même but mais peu de choses les différencie au premier abord.

Le risque est de contraindre tellement les joueurs à se spécialiser que les militaires devront acheter quasi toutes les troupes et les FA qu'il utilisera, d'où un surcoût évident (les marchands ne sont pas des mécenes) et une logistique conférent à la microgestion et à la microdiplomatie.
Il est parfois compliqué d'avoir des réponses à ses messages, surtout dans un délai restreint. Si je dois mettre à dispo une ou des flottes pour recevoir des troupes que je dois ensuite amener sur le théatre d'opération, sur des flottes inva, plus gerer les paiements via téléporteur c'est quand même trés compliqué. Imaginez ça à grande échelle et sur plusieurs cycles consécutifs ou pour la prise d'une capitale d'alliance et vous voyez le merdier. Et en plus j'ai encore aucune FA sur place pour couvrir mes flottes inva. Petite surprise supplémentaire, le marchand de rapaces est pas dispo RP cette semaine et le marchand de clones à zappé un envoi ou à raté un portaillage.

On aura du mal à distingué les spécialisations des plus jeunes et les plus anciens fuiront les contraintes énrme des spécialisations. Seuls les marchands auront quelques avantages à le faire et encore si il accepte d'avoir peu de planètes et d'être dépendant de mercenaires pour se proteger.

Je suis pas un des moins présent ingame et pourtant ces spécialisations m'inquiètent, j'aimerais ne pas avoir à embaucher de secrétaire IRL pour gerer mes transactions et ma messagerie.

Spécialisation Flèche choix du joueur avec délai de changement de spé pour éviter les abus.

J'ai envie d'envahir mon voisin, je suis pas obligé de mettre 4 mois à organiser tout ça avec mes fournisseurs, je produit mes troupes à moindres frais, je les mets direct sur des flottes inva à proximité avant de passer conquérant ou militaire selon les boni. Je voyais plutot ça comme ça. A la rigueur plus j'ai de tour de spé conquérant plus mes boni sont élevées, plus j'ai de tours produc moins la production me coûte. Ca évitera les abus de changement de carriere sans condamner quelqu'un à repasser sur toutes ses planètes pour défaire des bâtiments.
 
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Max
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 MessagePosté le: Dim 02 Mai 2010, 15:39    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

On va éviter la double spécialisation.
Celui qui est pirate et veut commercer, il peut le faire : il n'aura simplement pas de bonus marchand.

La spécialisation est pour moi une possibilité, pas une obligation.
Si tu n'as pas envie de dépendre d'autres joueurs, tu peux tout faire toi-même.
Mais si tu affrontes un seigneur spé militaire, il te fera plus de dégâts. Et si tu essaies de vendre ce que tu produis, tu seras certainement plus cher qu'un spé fabricant ou producteur.

Je comprends ton inquiétude. Mais actuellement tout le monde se développe de la même façon. Et celui qui n'a pas 50 FA et 10 complexes est fortement menacé à moyen terme. Même sil 'est un marchand important, il n'a aucun poids sans FA.

L'idée des spécialisations est de donner des avantages spécifiques aux joueurs qui décident d'en suivre une.
Et que ces avantages soient :
- suffisamment importants pour créer d'autres forces que la force militaire
- nécessaires à d'autres spécialités (ce qui rejoint le point précédent)

Par contre je n'adhère pas à l'idée de pouvoir passer d'une spécialité à l'autre aussi facilement que tu le décris. Autant ne rien mettre.

Le débat est donc de savoir si l'on veut pouvoir changer facilement ou non de spécialité.
Si oui, il faut qu'un changement ne nécessite pas de repasser sur ses planètes et vsx.
Si non, on peut lier configuration des possessions et spécialité.

Une possibilité serait de laisser la spécialité comme un choix. Pour changer, il suffit de cliquer sur une case.
Ensuite le changement prend 10 tours (donc pas de spécialisation choisie à la légère).
Enfin, le montant du bonus de spécialité est lié à un critère. Par exemple les bonus de la spé militaire seront dépendants du nombre de canons déployés. Les bonus de la spé marchand seront dépendants du nombre de docks.

Avantage : un joueur qui opte pour la spé marchand mais qui ne possède qu'un dock et 100 FA n'aura pas un bonus fort.
Cela a tout de même un inconvénient : plus on est gros, plus les bonus sont importants.

Peut-être faut-il raisonner en proportion ?
Pour que mes bonus de ma spé marchand soient forts, il faut que mes possessions soient majrotairement orientées vers le commerce. Donc des vsx avec dock plutôt que des FA.

Les actions ne peuvent pas déterminer la spécialité comme le suggérait Landovan : un militaire n'est pas tous les tours en guerre.

Par contre l'ancienneté dans une spé doit clairement être récompensée.
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Ulenspiegel
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 MessagePosté le: Dim 02 Mai 2010, 15:57    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Max a écrit:


Pour que mes bonus de ma spé marchand soient forts, il faut que mes possessions soient majrotairement orientées vers le commerce. Donc des vsx avec dock plutôt que des FA.

Par contre l'ancienneté dans une spé doit clairement être récompensée.


Là j'adhère beaucoup plus sous ce point de vue Très content
 
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Starbuck
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 MessagePosté le: Dim 02 Mai 2010, 16:02    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Ciryaher parlait de Civilization comme exemple.
L'opus Alpha Centauri faisait la promotion d'un systeme boni/mali dans les choix de developpements de societe, beaucoup plus marque que dans le systeme actuel de Civ 4.

En gros, je rejoins Ulenspiegel pour laisser au joueur la possibilite de rester sans specialisation, et te proposes plutot de creer un systeme en 2 temps qui permette de donner une specialisation aux joueurs (ou differentiation), dans la duree et avec des contraintes :

1) chaque "profil" de specialisations dispose de boni et de mali, independamment du commodore et/ou de la situation economique du joueur (planetes, flottes). Il s'agit donc d'une specialisation plus axe RP, puisque c'est le joueur qui se specialise et non pas son developpement qui le definit pour lui.
Car tot ou tard, les boni et mali vont pousser le joueur (mais sans le forcer) a ajuster son developpement economique pour mini-maxer ces boni/mali .

2) les "profils" de specialisations ont des boni/mali qui s'accroissent avec le temps.
ex : militaire obtient un bonus de +2% sur ses tirs et invasions, malus de 1% sur son economie et sa recherche.
10 tours plus tard, ces boni/mali sont multiplies par 2
20 tours encore plus tard, ils sont a nouveau augmentes (disons x1.5 cette fois)
....
Par contre, a tout moment le joueur peut decider de changer de profil (newbie en phase de test, changement de RP ...), auquel cas, il remet a 0 son compteur de boni/mali de specialisation.
Mais seuls ceux qui prennent patience (une caracteristique d'Empi Clin d'oeil), pourront reellement maximiser les opportunites de ces "profils".


Il est aussi possible d'imaginer des recherches qui viennent accentuer/reduire ces boni/mali de specialisations ou la duree de promotion (en echange d'une moins grande optimisation).


Have fun,
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