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Réflexion globale sur le gameplay - Empirium 3 ?
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Gregotep
Fille (vu la piplette)


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 MessagePosté le: Mer 02 Déc 2009, 17:09    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Bon j'ai lu ou plutôt survolé Embarassé les 12 pages (bande de malades Sourire )

Pour la limitation de vaisseaux pourquoi ne pas créer des vaisseaux qui ne peuvent se fabriquer qu'avec d'autre vaisseaux et automatiquement, je m'explique:

je viens de fabriquer ma 10ème frégate d'assault du coup mes 10 frégates d'assault disparaissent et j'obtiens automatiquement un croiseur d'assault.

Idem pour les flottes civils après pourquoi ne pas créer d'autre vaisseaux plus conséquents qui necessitent 20 croiseurs.

Je n'ai aucune du codage et de la difficulté pour le faire mais si c'est possible avec une rétro-action sur tous les vaisseaux civils existant cela ferais un gros ménage .

Sinon pouvoir fabriquer un centre de recyclage serais pas mal non plus car au bout de quelques dizaines de cycle on se rend compte que les navettes polluent plus qu'autre chose la gestion nexus et on aimerais bien pouvoir les disloquer(pour ma part je les ai donnés).
 
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PodakanKaralis
Seigneur piplette


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 MessagePosté le: Ven 04 Déc 2009, 02:03    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Kyle Morgan a écrit:
J'aurais peut-être une idée. On pourrait carrément dire que seul le scientifique peut faire de la recherche. Les autres seigneurs qui ont un technolab, ce serait seulement pour apprendre la technologie. Le scientifique pourrait vendre sa recherche à un seigneur X sous forme d'un transfert qui nécessiterait à l'acheteur de payer la technologie. Ex, le scientifique découvre un réacteur, le total est de 300 points (peut importe le domaine). Il la vend à tiguss. Il a un seul lab (max 60 points/tour à un coût plus élevé/point). Il achète la technologie au scientifique qui lui vend la "recette" pour le réacteur. Le coût des points nécessaire pour faire avancer les points sont plus cher et vont directement au scientifique qui l'assiste dans le transfert de la technologie. Les Pulsars par le scientifique va dans la découverte de la tech et les pulsars dépensé par les autres vont au scientifique.

On pourrait choisir une spécialité au début qui nous donne des Bonus, donc nous encourage à agir et construire en conséquence.


Voilà pourquoi j'étais contre les spécialisations : parce que soit on peut changer de spécialisation à tout moment et on fait des spécialisations faibles qui ne sont que des boni de plus qui ne changeront pas grand-chose au jeu et ne feront que le complexifier inutilement, soit on fait des spécialisations définitives qui nous embourbent dans un rôle prédéfini pendant une partie extrêmement longue (Empi est un univers persistant ...), qui empêche l'accès à certains pans du jeu (la science serait réservée aux scientifiques, les téléportations par dock aux marchands, les abordages aux pirates, etc.) et détruit donc toute tentative de stratégie innovante.

Citation:
Actuellement, comparativement à mes anciens personnage, je remarque que les nexus à amélioré la possibilité du commerce dans Empirium à cause qu'on peut utiliser nos stocks partout avec n'importe quel vaisseau. Je peux donc autant utiliser ma navette minière qu'un croiseur marchand pour faire du commerce. Un gros plus, surtout au début comme actuellement.


C'est effectivement hyper-bourrin, et ça détruit tout l'intérêt de la carte et de la répartition des ressources ; autant revenir à la V1, vu qu'on a des vaisseaux immobilisés qui cherchent des ressources (pas besoin de vaisseaux pour ça !), des vaisseaux immobilisés qui produisent des troupes (idem), et des vaisseaux d'invasion qui peuvent agir à peu près n'importe où grâce aux portails. Les distances sont pliées, la difficulté disparaît, les protagonistes des guerres sont les mêmes ici ou 4 secteurs plus loin, et les flottes peuvent sauter d'un champ de bataille à l'autre sans aucune autre restriction que les portails disponibles et les modiques coûts en acier. Et vu que l'on a un stock global d'acier, la dernière condition disparaît. Fin de l'illusion, on a une V1 qui tabasse niveau design mais qui propose la même chose - juste en vachement plus joli et avec plus de boutons sur lesquels cliquer pour faire la même chose.

La V2 avait quand même un plus grand intérêt lorsqu'il n'y avait pas les flottes secondaires, non ?
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Starbuck
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 MessagePosté le: Ven 04 Déc 2009, 03:12    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

rubrique souvenir : tu n'etais pas deja particulierement oppose a la possibilite des Alliances de pouvoir envoyer des ressources a travers la galaxie, lorsque cette structure logistico-diplomatique avait vu le jour ? Clin d'oeil


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PodakanKaralis
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 MessagePosté le: Ven 04 Déc 2009, 04:10    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Si, probablement.
D'ailleurs, ça n'est toujours pas compréhensible. On a des téléporteurs sur à peu près toutes les flottes, ça devrait servir à ce genre de soutien.
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 MessagePosté le: Ven 04 Déc 2009, 12:42    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Il y a tout de même de la mauvaise foi dans ce que tu dits.
Les téléporteurs sont tout de même limité à 50 d.u et à 200.000 unités de stockage et soumis au malus du réseau nexus.
Donc parler d'une capacité de projection à l'autre bout de la carte sans la moindre organisation, je trouve ça très exagéré .....
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Costan d'Ussa
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 MessagePosté le: Ven 04 Déc 2009, 15:32    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

PodakanKaralis, non, le jeu n'aurait pas plus d'intérêt si on supprimait les flottes secondaires, et si, les flottes secondaires créent des possibilités supplémentaires.

Pour ce qui est de la spécialisation, je suis assez d'accord avec toi sur la nature des écueils à éviter, à savoir des boni inutiles ou bien une grande réduction des possibilités individuelles du jeu, aussi je te joins la réponse de max à ma question :

Max a écrit:
Citation:
Pourquoi encourager la spécialisation ?

J'ai parlé de spécialisation mais finalement j'aurais du appeler ça voie de développement.
Actuellement il n'y a quasiment qu'une ou 2 façons de se développer, assez proches.
Par exemple ceux qui se disent marchand ou scientifique le sont plus par RP que par faits en jeu. Un marchand doit tout de même construire des complexes et des FA, et il n'y a pas de contre-pouvoir à la puissance militaire.

Les spécialisations répondent à cela. Je mets des mécanismes d'interdépendances (le colon a besoin de produits qu'il ne peut pas produire lui-même en grande quantité donc il les achète à des marchands), et des bonus à ceux qui s'investissent dans une voie.


Donc le but est bien de créer de nouvelles possibilités. Dans les faits, ça signifie que certaines voies qui sont actuellement inhibées par la surpuissance et l'omniprésence de la chose militaire deviendront possibles grâce aux bonus que posséderons les joueurs.
Il ne faut pas oublier, par exemple, que l'existence d'intéractions entre marchands et non marchands oblige chacun à faire des transactions. De même, le non militaire doit réfléchir à sa position vis-à-vis des flottes militaires, etc. Donc l'ennui semble pouvoir être évité.
Par contre, il ne faut pas oublier que la réussite de la spécialisation dépend de l'acceptation du joueur à être dépendant des autres, ce qui est extrêmement contraignant. Il faut donc que la non spécialisation soit encore plus contraignante.
 
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Starbuck
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 MessagePosté le: Ven 04 Déc 2009, 19:20    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Costan d'Ussa a écrit:

Par contre, il ne faut pas oublier que la réussite de la spécialisation dépend de l'acceptation du joueur à être dépendant des autres, ce qui est extrêmement contraignant. Il faut donc que la non spécialisation soit encore plus contraignante.


nope, il faut que les avantages/inconvenients de la non-specialisation (rester un "generaliste") soit equilibre par rapport aux avantages/inconvenients de la specialisation.

ainsi que tu l'as dit, l'objectif est d'offir aux joueurs differentes voies de developpement, pas de les forcer a une carriere.


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Max
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 MessagePosté le: Dim 06 Déc 2009, 11:05    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Podakan, je te trouve particulièrement virulent et critique.
Cela fait un moment que ça dure. Je veux bien que tu aies un avis différent. Mais de là à être aussi amer et à faire des raccourcis, je trouve que c'est un peu poussé.
On est là pour discuter, s'expliquer et aussi essayer de comprendre l'avis des autres. Mais je ne le fais que si le ton reste mesuré. Merci.

Tu soulignes très bien les difficultés de l'orientation envisagée.
Mais il n'a jamais été dit que tout serait parfait en 3 coups de baguette magique.
Cependant les avantages de mettre des voies différentes me semblent plus importants que les inconvénients.

La voie généraliste restera possible. D'ailleurs les voies ne seront pas des choix binaires (militaire/pas militaire ...). On pourra très bien avoir un joueur qui est majoritairement militaire (donc bonus de militaire), mais qui possède ensuite pas mal de vsx marchands. Alors qu'un autre militaire aura plutôt des miniers. Bref, chacun aura encore une marge pour sa stratégie.

Tout est question d'équilibre.
Il faudra équilibrer les voies.

Comme à une époque il a fallu équilibrer la mobilité. Car les portails sont et l'hyperpropulsion sont apparus parce que les joueurs se plaignaient de mettre 6 mois avant de pouvoir débuter un combat. Quand les vsx arrivaient, la guerre avait été réglée diplomatiquement. Bref, le jeu était lent et souffrait d'inertie.
Mais pour faire des portails, il faut des planètes. Et pour prendre des planètes, il faut des VI, qui ne résistent pas aux VA. La stratégie ne me semble pas si simpliste.
Mais je suis d'accord qu'il y a encore des ajustements à faire.

C'est d'ailleurs ce que je propose continuellement.

Tu es un fervent défenseur des stratégies différentes, innovantes. Je voudrais justement apporter des outils supplémentaires, au lieu de forcer tout le monde à construire des minières et commerciales, puis des complexes puis des FA.
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AUCUN HRP sur les forums RP merci
 
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