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Réflexion globale sur le gameplay - Empirium 3 ?
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Entité
Seigneur a clavier intégré


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 MessagePosté le: Mer 25 Nov 2009, 13:26    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

N'empêche qu'il y a un autre problème c'est pour les flottes d'assauts puisqu'il n'existe pas de véritable malus pour elles, rien n'empêchera de les stocker en dehors de sa ou ses zones de gestion.

Pour que ça tienne la route, faudrait leur appliquer un malus sur l'efficacité des canons.
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Dernière édition par Entité le Mer 25 Nov 2009, 16:11; édité 2 fois
 
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Féradryn
Seigneur bavard


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 MessagePosté le: Mer 25 Nov 2009, 14:54    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Pour eux et en général pour toute flotte en dehors des zones d'influences on peut mettre un système d'autonomie pendant x tours. Au bout de x tours panne sèche.

Quand on revient dans sa zône d'influence le compteur est remis à max. A ce niveau là on peut rajouter le vaisseau cargo ou le comodore qui eux ne sont pas limité en système d'autonomie et tout vaisseau allié à proximité aurait ses compteurs d'autonomie à max.
 
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Honor Harrington
commère galactique


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 MessagePosté le: Mer 25 Nov 2009, 19:34    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

On peut aussi lier une notion de destruction aléatoire en relation avec l'état du vaisseau et la proximité de la zone d'influence.

En fait, mon idée originale était de faire en sorte qu'un vaisseau endommagé a 25% ait une chance sur 4 d'être détruit a chaque cycle, une chance sur deux si endommagé a 50%. Si un vaisseau est hors de sa zone d'influence , on a un malus de 10%. Ainsi, un vaisseau loin de chez lui, meme en parfait état aurait une chance sur 10 de s'autodétruire.

Cela permettrait en plus de renforcer les seigneurs "locaux" lors des conflits puisque les vaisseaux venant d'ailleurs seraient plus facile à détruire (destruction assurée si touché à 90%).
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Honor Harrington ,
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Thorson
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 MessagePosté le: Ven 27 Nov 2009, 19:31    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Avis d'un novice...

Pour la limitation de vaisseaux fixe, cela apparait totalement artificiel, donc bof.
Un système où plus il y en a, plus cela coûte cher (en nexus, ou autre, entretien), c' est la bonne solution, et avec une fonction bien croissante. Lorsqu'il faudra 2000 points nexus pour son nième vaisseau, on y regardera à deux fois.

S'il y a un système d'entretien, on pourrait avoir une notion d'inactivité des flottes... et ainsi la limitation ne serait plus sur son nombre de flottes, mais sur le nombre de flottes activables. Un gros empire aurait ainsi comme soucis de choisir où bouger pour son expansion ou sa défense : plus c'est gros, plus c'est difficile à défendre dynamiquement.

Quelque chose qui ferait qu'un seigneur novice pourrait gérer 10-20 vaisseaux et qu'un vieux seigneur très étendu en gère 40-50.

Thorson
 
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Entité
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Messages: 153

 MessagePosté le: Dim 29 Nov 2009, 16:01    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

ben le système qui existe actuellement est déjà comme ça.
A chaque dizaine non seulement les nouveaux vsx coute plus chère mais en plus ce qu'on à déjà aussi. Et pourtant ça n'empêche personne d'accumuler des grosses flottes .....

Citation:
Pour la limitation de vaisseaux fixe, cela apparait totalement artificiel, donc bof.


A noter que la solution proposé n'est pas une limitation fixe.
Augmenter son potentielle est possible si vos voisins acceptent que vous mettiez en place une zone de gestion et donc une flotte chez eux, ça implique de la diplomatie. Et si ils ne veulent pas?? rien ne vous empêche de tenter de vous imposer. Et même plus si on applique à se système l'idée d'influence sur les possessions étrangères.
Ce sera donc une "limitation partiel" avec possibilité d'expansion pour ceux qui ose. Non seulement ça règle le problème de surpopulation des vsx mais en plus ça créer de la vie dans le jeu et incite les joueurs à ne pas rester dans leur coin.

Pour les vsx hors zone de gestion, le meilleur moyen semble effectivement de leur faire subir des dégâts. Moi perso je serais plus pour une augmentation exponentielle (ex: premier tour hors zone ==> 10%, deuxième ==>20% etc ...)
Traduisant l'impossibilité de ravitaillement en pièce de rechange pour entretient ou se genre de chose. mais après ça c'est un détaille à ajouter sur la base.
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Costan d'Ussa
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Inscrit le: 20 Sep 2009
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 MessagePosté le: Lun 30 Nov 2009, 17:46    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

En fait, je crois que cette façon de voir les choses ne s'adapte pas très bien à la spécialisation.

Mais je crains qu'il n'y ait un malentendu entre nous pour ce qui est de ce qu'il entend par spécialisation : nous n'avons pas suffisament défini ce que nous entendions par là. Il me semble en effet que pour certains d'entre nous, il s'agit seulement de divers chemins pour aboutir au même but, à savoir une forme de "puissance universelle", qui se traduit actuellement par la possession de planètes, de vaisseaux, de ressources et de technologies, tandis que pour d'autres, il s'agit au contraire de séparer clairement les possibilités et les chemins des joueurs spécialisés, de séparer autant leurs moyens que leurs buts.

Pour ma part, je pense que ce sera dur de maintenir le jeu dans une spécilisation au premier sens : il aura tendance à évoluer soit vers l'état actuel, sans spécialisation, soit vers la seconde forme de spécialisation.

Ceci étant dit, voilà ma manière de voir les propositions évoquées :

- Le seigneur/gouverneur/colonisateur est un propriétaire terrien. Les planètes sont à la fois son outil et son but ; ainsi donc, il cherchera à étendre son domaine, et le fait que ce domaine soit étendu lui ouvrira naturellement plus de possibilités (c'est déjà le cas actuellement). Pour ce joueur, toutes les considérations en terme de zone d'influence sont applicables (cf les projets plus haut) car ce joueur est le type même du sédentaire, et il est normal que ses vaisseaux (qui seront surtout des vaisseaux d'invasion, la production étant réservée aux producteurs) ne puissent s'éloigner trop de ses planètes. Mais il faut que celles ci lui apportent un avantage bine plus grand qu'elles ne le font maintenant.

- Normalement, le marchand est un nomade ; son but est de s'enrichir. Ceci mène donc à penser que les vaisseaux sont l'outil et le but du marchand, et en particulier, les vaisseaux de commerce et les vaisseaux nexus pour stocker les richesses. Le marchand cherchera donc à étendre sa flotte. Ce qui pourrait paraître intéressant, c'est de l'obliger à bouger (par paquets de vaisseaux, par contre, pour que ça ne soit pas ingérable). Je sais que c'est contraire à ce qui a été dit sur la production et la nécessité d'éparpiller les vaisseaux, mais de ce point de vue le marchand n'est ni un producteur, ni un propriétaire terrien, et le mouvement le rendra plus vulnérable.

- Le chercheur est un scientifique : ce qui compte pour lui, c'est de posséder de nombreuses connaissances, et de pouvoir disposer de nombreux laboratoires. Si l'on veut que la recherche ait un intérêt ludique, il faudra qu'on doive faire d'autre choix que la répartition des points de recherche dans les 4 domaines, sachant qu'on est plus ou moins obligé d'en mettre dans chaque domaine.
Il y a différentes manières de voir les choses. Par exemple, on peut imaginer que certains domaines de recherche (ie la construction de vaisseaux ou des choses plus précises comme la résistance de ces vaisseaux) deviennent indépendants et nécessitent de disposer des laboratoires spécialisés (par exemple on ne peut découvrir le processus de fabrication de tel vaisseau que dans un laboratoire spécialisé en construction de vaisseaux). On peut aussi imaginer que les chercheurs ne possèdent pas toujours eux même leurs laboratoires, mais qu'ils disposent de modules spécifiques, analogues aux modules commerciaux et miniers, pour aller faire des recherches dans un laboratoire construit sur une planète (possibilité de grands projets scientifiques sur certaines planètes).
Il faudra aussi trouver un moyen pour que à la fois le chercheur garde l'avantage de posséder en propre la technologie, et à la fois ils puissent la fournir à d'autres pour qu'ils l'utilisent, afin que par exemple les colons soient intéressés à construire des laboratoires sur leurs planètes.

Pour le reste des spécialisations, je n'ai pas grand chose à dire, à part qu'elles me semblent être plutôt essentiellement nomades que sédentaires, et en particulier plutôt centrées sur les vaisseaux que sur les planètes.
 
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Kyle Morgan
Seigneur padawan


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Messages: 9

 MessagePosté le: Lun 30 Nov 2009, 19:39    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Costan d'Ussa a écrit:
le marchand n'est ni un producteur (...)


Whoa, je suis pas du tout d'accord. Un marchand doit pouvoir produire quelque chose qu'il pourra revendre. Si la vie du marchand se limite à transporter des marchandises, on a un seul modèle d'entreprise alors que le marchand peut être spécialisé dans la collecte d'acier, de pyroven, de droid etc...

Actuellement, comparativement à mes anciens personnage, je remarque que les nexus à amélioré la possibilité du commerce dans Empirium à cause qu'on peut utiliser nos stocks partout avec n'importe quel vaisseau. Je peux donc autant utiliser ma navette minière qu'un croiseur marchand pour faire du commerce. Un gros plus, surtout au début comme actuellement.

Max : "J'ai distingué 6 grands types de spécialisation : militaire, pirate, colonisateur, marchand, scientifique et producteur. Et peut-être 1 autre : diplomate/espion."

Perso, je vois moins de spécialisation, mais je vais réutilisé les tiennes pour expliquer Clin d'oeil

Militaire/Colonisateur : Je les met ensemble car à mon avis, c'est pas mal la même chose. Le combattant qui souhaite avoir un grand royaume devra aussi le défendre. Comme la seule façon de coloniser est d'envoyer des soldats, je pense qu'il est ligitime de les mettre ensemble. On pourrait se limiter a donner un bonus à cette spécialisation sur les impôts, les mines, le canon bactério ainsi qu'à l'invasion avec des troupes.

Pirate : Lui, il a besoins d'une grosse flotte. Le pirate il doit être efficace dans l'espace. On pourrait imaginer un bonus sur les canons (seulement pillage?) et les réacteurs. Sa tactique va être le "hit and run". Il doit pouvoir arriver rapidement, piller un max et être capable de fuir rapidement en paix sans trop se faire canarder (en théorie Roulement des yeux) Et pourquoi pas imaginer un pillage sur les planètes (vol d'impôts/mine) avec une unité terrestre spéciale. Style le viking qui cours dans une village et se dépêche a revenir avec des trésors. La collecte pourrait être proportionnelle aux troupes en défense versus cette unité.

Marchand/producteur: C'est lui qui fabrique et vend. Il a besoins d'un bonus sur ses téléportations pour rejoindre plus de clients et ils a des pratique de fabrication plus avancé que les autres (un bonus à la production; coût plus bas ou fabrication plus rapide?). Possibilité d'avoir p-e une frégate avec un Dock? Pouvoir afficher officiellement comme marchand?

Scientifique : Lui c'est le cerveau de la galaxie. Il a un bonus à sa recherche et il accumule plus de points que les autres. On pourrait imaginer qu'il peut vendre ses services pour obtenir du financement. Genre, le scientifique en échange d'un certains montant peut vous aider à gagner plus de points? J'ai peu d'inspiration pour cette spécialisation là... a réfléchir... Confus

Espion/Diplomate : Pour cette spécialisation là, on pourrait imaginer des missions qu'on peut envoyer sur un vsx ou une planète pour obtenir des informations sur le royaume de l'autre de façon alléatoire. Ainsi, si on espionne une planète et qu'il y a une mine, on pourrait apprendre combien de mines possède le royaume ou combien d'acier a gagné le seigneur ce cycle là ou la population totale de son rayaume etc... Et on pourrait imaginer que le seigneur peut faire des missions de sabotages sur le vsx ou planète adverse. Avec des chances de se faire prendre ou non biensûr. On pourrait imaginer un mod espionnage et une unité agent espion peut-être? Une frégate espion pour faire des satellites un peu comme le croiseur avec bcp de moteurs?

Sinon, c'est plus facile de proposer que de programmer Clin d'oeil
 
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Entité
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 MessagePosté le: Mar 01 Déc 2009, 16:08    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Code:
En fait, je crois que cette façon de voir les choses ne s'adapte pas très bien à la spécialisation.


heu? quels façon de voir les choses? la limitation?
Je vois pas en quoi. Que le nombres de vaisseaux soit limité est une choses, choisir de spécialiser sa flotte en est une autre. De ce fait, il n'y a pas d'incompatibilité.

Je trouve par ailleurs que la spécialisation déterminé par le pourcentage de vsx de même type est un bon système, souple, et qui garanti une liberté de choix constante pour les joueurs. Si ils veulent être "neutre" ils le pourront, ils auront juste moins de bonus par rapport à d'autre plus spécialisé.
D'ailleurs cela permettrait aussi de déterminer une spécialité "nomade" par rapport au nombre de planètes possédées. Donnant un croisement de spé genre "producteur nomade", "militaire nomade" ou autres.
Enfin bref ça ouvre pleins de portes. Clin d'oeil
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Costan d'Ussa
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 MessagePosté le: Mer 02 Déc 2009, 13:49    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Kyle Morgan a écrit:
Costan d'Ussa a écrit:
le marchand n'est ni un producteur (...)


Whoa, je suis pas du tout d'accord. Un marchand doit pouvoir produire quelque chose qu'il pourra revendre. Si la vie du marchand se limite à transporter des marchandises, on a un seul modèle d'entreprise alors que le marchand peut être spécialisé dans la collecte d'acier, de pyroven, de droid etc...


Le marchand n'est pas une entreprise. Le marchand est un vendeur. Il ne se limite pas à transporter des marchandises, il achète et il revend.
 
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Kyle Morgan
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 MessagePosté le: Mer 02 Déc 2009, 14:10    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Costan d'Ussa a écrit:
Le marchand n'est pas une entreprise. Le marchand est un vendeur. Il ne se limite pas à transporter des marchandises, il achète et il revend.


Rien n'empêche de voir la voie commerciale comme un tout. Une personne pourrais décider d'être un producteur, un autre un distributeur, un autre pourra choisir de faire les deux. Et puis, comme ce serait difficile de se spécialiser dans toutes les types de production, on pourait voir un spécialiser dans les troupes bio, un autre méca, un autre sa force c'est sa distribution etc... Ce qui compte c'est de dynamiser cette voie autrement que de la voir comme un système de caravan. Sinon, ce qui va arriver c'est que le bonus de production qui serait limiter au producteur va encourager plutôt le commerce directement entre l'acheteur et le producteur et on passera pas par le réseau du marchand. Le bonus de production serait la marge du marchand (son profit) qui encouragera tout le monde de passer par lui sans toutefois empêcher d'autre de faire un peu de vente de temps en temps. Dans la logique que j'ai proposé, il pourrait très bien avoir équilibre entre chacune des spécialité. Resterait à voir comment rendre le scientifique indispensable aux autres.

J'aurais peut-être une idée. On pourrait carrément dire que seul le scientifique peut faire de la recherche. Les autres seigneurs qui ont un technolab, ce serait seulement pour apprendre la technologie. Le scientifique pourrait vendre sa recherche à un seigneur X sous forme d'un transfert qui nécessiterait à l'acheteur de payer la technologie. Ex, le scientifique découvre un réacteur, le total est de 300 points (peut importe le domaine). Il la vend à tiguss. Il a un seul lab (max 60 points/tour à un coût plus élevé/point). Il achète la technologie au scientifique qui lui vend la "recette" pour le réacteur. Le coût des points nécessaire pour faire avancer les points sont plus cher et vont directement au scientifique qui l'assiste dans le transfert de la technologie. Les Pulsars par le scientifique va dans la découverte de la tech et les pulsars dépensé par les autres vont au scientifique.

On pourrait choisir une spécialité au début qui nous donne des Bonus, donc nous encourage à agir et construire en conséquence.
 
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