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Réflexion globale sur le gameplay - Empirium 3 ?
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Nyx
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 MessagePosté le: Ven 13 Nov 2009, 19:23    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Professeur Tryphoon a écrit:
Désolé Poda mais là, je vois pas trop en quoi ce serait une amélioration d'Empi. Au contraire.


C'est un communiste, ils ont toujours choisi le mauvais sens dans l'amélioration.

Boutade tatarie mise à part, j'aime bien l'idée de Faeinkar. En plus ces bonus de spécialisation créeront des interactions entre joueurs. Pour optimiser ses bonus, il faudra que les attaquants reçoivent leurs vaisseaux de producteurs qui recevront leur ressources de récolteurs.

Que les propriétaires terriens aient un avantage cela ne me choque pas : après tout le but d'Empirium est de conquérir la Galaxie, ce qui passe par les planètes. Et puis, il faut bien leur donner un avantage et il n'y a pas de raison que le développement par les vaisseaux soit forcément égal (il y en a marre de la pseudo-égalité en toute chose, on n'est pas un monde communiste, deuxième boutade tatarie) au développement avec planètes et encore plus avec planètes et vaisseaux.
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Starbuck
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 MessagePosté le: Ven 13 Nov 2009, 19:42    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

+1 Nyx

L'important est de donner des voies de developpement differentes mais interessantes a jouer, pas egalitaires.

Perso, je trouves que l'adjonction des flottes a ete un plus strategique et ludique pour Empi. Mais comme dans tout gameplay, la difficulte est de trouver le bon dosage entre autonomie (flottes et croiseurs complexes illimites) et dependance d'autrui (systemes de limitations favorisant la copperation ou specialisation).

Je n'ai pas de soucis existentiels pour rendre les missions productrices sur les planetes plus difficiles. Au contraire, cela creera des tensions entre joueurs.
En revanche, la limitation des vaisseaux doit etre en inverse 1/x (ie: les malus doivent s'accumuler de plus en plus vite, alors que les flottes deviennent plus grosses), mais ne doit pas etre une valeur unique fixe.

... sauf pour les croiseurs-complexes et les chantiers de constructions. Une regle stricte, finie ou progressiste pourrait etre mise en place pour limiter (pas interdire) la capacite de construction des vaisseaux.


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Faëinkar
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 MessagePosté le: Ven 13 Nov 2009, 20:04    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Starbuck a écrit:

... sauf pour les croiseurs-complexes et les chantiers de constructions. Une regle stricte, finie ou progressiste pourrait etre mise en place pour limiter (pas interdire) la capacite de construction des vaisseaux.


je n'avais pas développé ce point. Pour limiter la production de vaisseaux, il faut que les complexes servent aussi à autre chose que construire des vaisseaux, et il faudra que cet "autre chose" soit très intéressant à produire. Voici des exemples:
- la réparation des vaisseaux
- les missiles des commodores
- de gros modules du commodore (encore à inventer)
- les barges d'invasion de vaisseaux
- démantèlement de vaisseaux
- etc...
 
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Costan d'Ussa
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 MessagePosté le: Ven 13 Nov 2009, 21:38    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Starbuck a écrit:

L'important est de donner des voies de developpement differentes mais interessantes a jouer, pas egalitaires.

Sauf que si les voies ne sont pas équilibrées, la plupart des joueurs choisiront la même voie, ce qui revient à ne pas créer de spécialisation.
 
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Starbuck
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 MessagePosté le: Ven 13 Nov 2009, 21:55    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Il n'y a pas veritablement d'objectifs de fin a Empi.
Meme conquerir la galaxie est actuellement impossible par soi-meme, et il deviendra difficile de conquerir un seul secteur peuple si les modifications de Maxime sont implementees telles quelles.

Tout passe donc par le jeu d'equipe, et l'interet d'avoir des voies differentes, n'est pas d'etre egalitaire en terme de puissance, mais interessante a jouer.
C'est le principe meme des avantages/faiblesses.

Je ne connais pas les details exacts des mechanismes que Maxime mettra en place, mais a vue de nez, il me semble que la voie du scientifique sera utile aux Alliances, mais guere interessante a jouer si elle n'est pas couplee au colonisateur ou au marchand.
Parallelement, ceux qui voudront se specialiser dans les voies de la piraterie ou du combat (choix populaires generalement), pourront certainement faire enormement de degats, mais avec une production de vaisseaux/troupes tres faibles.

"Equilibre" veut simplement dire que pour chaque avantage de specialisation, il existe des faiblesses accessibles aux autres voies pour rester en competition (ie: se proteger/contre-attaquer). Pas que chaquevoie est "egale" en terme de potentiel de developpement.


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 MessagePosté le: Sam 14 Nov 2009, 22:33    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Ce n'est que mon point de vue mais je n'aime pas trop l'idée de limité les vaisseaux ni l'idée d'obligé les spécialisations dans le sens où un seigneur ne puisse plus être autonome . Après je penserais plutôt a ceux que la spécialisation donnent des avantages , avec comme inconvénient d'être spécialisé .
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 MessagePosté le: Lun 16 Nov 2009, 17:29    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Pour ce qui est de la spécialisation ou plutôt d'éventuelle bonus qu'elle peut apporter.
Parce que à l'heure actuelle c'est déjà tout à fait faisable. C'est d'ailleurs un credo chez Origine. Snif, on va perdre notre originalité avec toute cette histoire Triste
Je suis pour des bonus proportionnels aux nombres de vaisseaux du même type.
Par contre l'accès à toute l'alliance de techno découvertes par un spécialiste scientifique appartenant à l'alliance ne me va pas du tout.
Flèche 1/ cela réduirait à néant la progression des coût des technologies
2/ ça va générer un trafique visant à faciliter l'accès aux technologies et casser par là même l'intérêt du système actuel de recherche.
3/ Le rôle du scientifique n'est pas seulement la recherche mais aussi la mise en application de ses découvertes. (ne faire que de la recherche comme spé c'est un peu léger quand même Roulement des yeux )

Alors pour la limitation de vsx. C'est assurément le point faible d'empi, mais il ne faut pas oublier que de tels limitations ne peuvent pas être totalement fixent.
l'inertie pour un jeu de gestion/développement, c'est une "petite mort".

Donc je propose un système qui permette de limiter les vsx tout en rendant possible leur augmentation.
.............intriguez? Moqueur

Partons de ce qui est déjà en place et prenons une structure nexus genre batiments ou vsx.
Flèche Celui-ci possédera une zone d'influence (d'une taille conséquente mais qu'il sera toujours possible de faire varier pour régler un peu le système, enfin dans le code du jeu donc par max, pas par les joueurs.)
Flèche La zone d'influence de cette structure ne pourra pas se cumuler avec la zone d'influence d'une autre structure du même type. ( en cas de chevauchement il suffira de mettre en place un niveau de priorités à cocher dans les options de ces structures: prioritaire et secondaire. Le prioritaire tronquera la zone d'influence du secondaire.)
Flèche Disons que ces structures accordes (j'invente) 20 points nexus dans sa zone. et bien le nombre de vsx présent dans cette zone ne pourra pas être supérieur. Si c'est le cas, il y aura de grave malus sur tout ces vsx parce que réseau surchargé.

Flèche Flèche Voilà un système qu'il est tout beau et qu'il permet d'éviter une surpopulation de vsx par joueur sans pour autant interdire leur développement qui passera forcement par un agrandissement du territoire via ces structures.
Disons que la limite sera proportionnelle à la grandeur de la zone d'influence, aux nombres de pts nexus accordé et à la taille de la carte jouable. (m'étonnerai qu'un jour quelqu'un soit présent sur toute la carte ^^)

Voilà. La sagesse d'ORIGINE est le seul crédo possible. convertissez-vous pardi!!! Moqueur [/i]
edit: heureusement que je suis là pour mettre des p'tites têtes jaunes. :]


reedit super important.
J'ai eu la visite d'un ori qui m'a dit que mon système penché un peu.
EN y réfléchissant c'est vrai, ça concerne la règle suivante:
Citation:
Flèche La zone d'influence de cette structure ne pourra pas se cumuler avec la zone d'influence d'une autre structure du même type. ( en cas de chevauchement il suffira de mettre en place un niveau de priorités à cocher dans les options de ces structures: prioritaire et secondaire. Le prioritaire tronquera la zone d'influence du secondaire.)


En faite le plus simple pour éviter la création par croisement de ces cercles d'influences de petites zones, permettant par ce fait l'augmentation à outrance du nombre de vsx serait de plutôt appliquer la chose comme ci-dessous:

Flèche La création de ces structures ne sera permise qu'a une distance minimale égale au rayon de la zone d'influence de ces structures.

Voilà qui je pense ne permettrait plus d'excès. reste à voir en fonctionnement.
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Naheulbeuk
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 MessagePosté le: Sam 21 Nov 2009, 18:32    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Je n'ai qu'un reproche à faire (qui a peut être été déjà soulevé) :

L'inter-dépendance, c'est très bien. Mais quand la galaxie sera créée et que tous les seigneurs en seront au point zéro, aucun ne pourra aider les autres, ne pouvant s'aider lui même.
Ils seront dépendants de quelque chose d'inaccessible.
Le développement des nouveaux seigneurs seront-ils donc accelérer pour aider à trouver sa voie rapidement et ne pas stagner pendant des siècles ?
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 MessagePosté le: Sam 21 Nov 2009, 19:33    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Citation:

.............intriguez?
Partons de ce qui est déjà en place et prenons une structure nexus genre batiments ou vsx.
Flèche Celui-ci possédera une zone d'influence



Copieur Moqueur

http://forumv2.empirium.net/viewtopic.php?t=7019

(enfin juste pour le principe et le nom Zone d'influence) Roulement des yeux

PS : un mixe de nos 2 systèmes me plairait assez bien Clin d'oeil
 
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 MessagePosté le: Sam 21 Nov 2009, 19:40    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Oui disons que la c'est plutôt des "zone de gestion." (tu m'as influencé dans mes propos ^^)
Je voulais d'abord proposer une base sans trop ajouté de truc autour. mais c'est clair que les deux se compète amplement. et ouvre beaucoup d'autre possibilités pour la suite.

En faite ce qu'il manque au système actuelle en terme de limitation de flotte c'est juste le facteur géographie.
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