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Missions commerce et extraction, évolution majeure
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Würm
je sais pas mais ca cause beaucoup


Inscrit le: 02 Mai 2008
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Localisation: Mar Tosca

 MessagePosté le: Jeu 12 Nov 2009, 12:02    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Un malus dégressif de 2% et ne se déclenchant qu'une fois une certaine limite atteinte serait idéale, à l'instar du bonus des mods commerciaux et miniers.
Les malus ne prennent effet qu'après N mods et un malus progressif prend place à la manière du bonus de production, pas forcément avec une limite ; Trop de prospection ou de commerce sur une planète tue en effet la prospection.
Bien entendu, une technologie pourrait être déployée pour diminuer le malus dégressif.


Il faudrait cependant coupler cette évolution du jeu à la possibilité pour les propriétaires des planètes d'établir une taxe sur les missions.
Il s'agirait d'une taxe globale et allant de 0 à 10%, soit calquée sur les impôts. Cette taxe permettrait de dégager une rente sur le commerce planétaire mais elle diminuerait d'autant la rentabilité des mods.

Une taxe à 10% donnerait donc 10% de chacune des missions envoyées sur les planètes, mais diminuerait de 10% la rentabilité de tous les modules, ce qui en fait une arme à double tranchant.

Pourquoi cette proposition :
- Pour renforcer l'intérêt stratégique de détenir des planètes et donc les luttes pour leur possession ;
- Pour limiter le pillage des ressources par les seigneurs cigales.


Pour PodaranKaralis : les planètes ont retrouvé de l'intérêt justement parce qu'elles apportent des points Nexus, enlever cet avantage ôterait leur utilité, et le nom du jeu n'aurait plus de sens.
 
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Honor Harrington
commère galactique


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 MessagePosté le: Jeu 12 Nov 2009, 12:27    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

+1 j'aime cette idée de taxe mais le malus me semble plus opaque
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Apocalypse
Mais débranchez l'bordel !!


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 MessagePosté le: Jeu 12 Nov 2009, 12:36    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Merci pour la petite option de modules automatiques, ça pourra être pratique pour ceux qui sont en vacances (effet secondaire utile^^).

Mon idée d'affecter les vaisseaux à des Nexus: en fait je la trouve nulle aussi. Mais je voulais rester dans l'idée de garder les Nexus comme tu l'as écrit (avant, ne me demande pas où^^)

Parce que dans la pratique je suis pour une suppression des nexus, et des soutes/stocks locaux/multimodules. Moins il y a de clics, mieux je trouverais le jeu. Malheureusement ça c'est un avis personnel.
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Max
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 MessagePosté le: Jeu 12 Nov 2009, 12:51    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Les nexus (non ludiques) pourront peut-être remis en cause si tout ça voit le jour.

Actuellement ils servent tout de même à limiter les puissants, à stocker les ressources globales (comment piller ou simplement détruire du stock s'il n'est pas matérialisé quelque part ?), et à rendre fragile un joueur étendu.
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AUCUN HRP sur les forums RP merci
 
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Azirma Oberon
Maître Floodeur


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 MessagePosté le: Jeu 12 Nov 2009, 13:41    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Max a écrit:
2. Le passage automatique des ordres (que je viens de mettre en place) me semble être déjà une aide ergonomique importante. Surtout si j'arrive à gérer tous les vsx en 1 clic.

Pourquoi ne faudrait-il pas exploiter toutes les planètes ? Après tout, cela renforcera justement l'intérêt de posséder des planètes (on a une légitimité à autoriser ou non les missions) et redonnerait un peu d'intérêt aux plus désertiques (mais moins qu'une peuplée). Cela redonne aussi de l'intérêt aux ruches.


Si c'est pour supprimer le choix de la planète à exploiter, pourquoi ne pas automatiser encore plus en disant que chaque frégate commerciale rapporte X pulsars par tour, en fonction de la quantité de pop à portée et du nombre de vaisseaux concurents ? ( c'est à dire du nombre de vaisseaux présents à portée de chacune des planètes elles même à portée du vaisseau en question, dont la valeur serait pondérée par le taille de la pop de la planète commune aux deux vaisseaux )

Ca évitera aux joueurs de se prendre la tête pendant des heures pour optimiser ça ( ils n'auront qu'à travailler sur le positionnement de leurs vaisseaux ), et ça allègera énorement le jeu ( BDD et traitement ).


Au passage, n'importe qui pouvant venir envoyer ses MODs sur une planète sans se soucier du propriétaire, je ne vois pas en quoi les proprio sont avantagés par cette réforme. Choqué A moisn que les proprios ne puissent interdir les MODs du seigneur X ou Y sur leurs planètes, mais il faudrait pouvoir gérer ça planète par planète, ou être prévenu à chaque fois qu'un MOD est envoyé sur une planète qu'on contrôle pour savoir quand un éventuel partenaire commercial ne respecte pas un accord. Bref, une quantité d'informations hallucinante, mais nécéssaire à une maitrise du jeu par les joueurs. Confus


Citation:
Enfin, je pense mettre un malus commun à tous les modules opérant sur une planète.
Comment déterminer qui est le 1er et qui le 101ème ?


Oui oui je suis d'accord avec le malus commun à tous les MODs. Dans mon exemple, je ne voulais pas dire que les MODs ont un malus différent. Je décrivais seulement la variation du malus en fonction du nombre de modules envoyés sur la planète.



Honnêtement, plus je réfléchis, plus jeme dis que cette mesure est complètement injouable, et que les revenus par MODs miniers ou commerciaux deviendront totalement aléatoire. Imaginez la galère que c'est de programmer tout ça pour les planètes commerciales déjà, alors quo'n connait précisement la taille de la pop de la planète. Pour les planètes minières, ce sera 100 fois pire, parcequ'on a aucune idée des indices miniers de chaque planète. D'accord une techno existe pour ça, mais ça signifie qu'on devra garder ces informations ( la valeur de chaque planète ) en plus de tout le reste ...
 
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Yoko
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 MessagePosté le: Jeu 12 Nov 2009, 21:17    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Max a écrit:
Max a écrit:
Je pourrais faire un petit truc qui envoie automatiquement les MODs en mission, sur une planète au hasard. Il ne resterait au joueur qu'à déplacer les vsx.


C'est en place. Yoko, t'auras même pas d'excuse Moqueur .

Plus sérieusement, cela permettra aux gros joueurs d'aborder cette évolution plus tranquillement sans tout perdre d'un coup.


Je dois être stupide parce que je ne vois pas en quoi ça pourrait être utile.
Parce que si c'est pour que mes mods me rapportent 200 pulsars parce qu'ils sont allés au hasard sur une planète à 0.1 pop, c'est plus de la chance, c'est du suicide (ou de la roulette russe à la rigueur).
Puis le gros du boulot n'est pas l'affectation des missions mais le déplacement (et surtout réfléchir au positionnement de tous les vaisseaux au tour N, puis transmettre les déplacements successifs les tours suivants).
Comme amélioration d'ergonomie, adapter ce qui est fait aux déplacements à l'affecttion des missions aurait été parfait.

Enfin, si on est au courant 20 tours à l'avance (c'est-à-dire plus tôt que pour la réforme Nexus), ce serait cool. Ca permettra à chacun de s'adapter à sa façon.
 
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Honor Harrington
commère galactique


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 MessagePosté le: Jeu 12 Nov 2009, 21:20    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

beh c'est le cas, on te met au courant, t'a même ton mot a dire Mort de rire

ok je Flèche
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Junko Jul
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 MessagePosté le: Jeu 12 Nov 2009, 23:05    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Je comprend yoko , envoie tes mods sur une planètes au hazard .
Quel planètes ? les tiennes ? celle du secteurs ? On calcul le nombre de vaisseau par secteur et on les répartie par planètes ?
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Junko Jul
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 MessagePosté le: Sam 14 Nov 2009, 22:39    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Je trouve qu'un seigneur sans planètes et assez puissant ce fait vite avoir dans l'histoire .
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Costan d'Ussa
Seigneur bavard


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 MessagePosté le: Dim 15 Nov 2009, 12:00    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Max a écrit:

Enfin, je pense mettre un malus commun à tous les modules opérant sur une planète.
Comment déterminer qui est le 1er et qui le 101ème ?


Au hasard...
Parce que avec des mali, pour otpimiser la production, il va falloir :

1) lister la production moyenne, sans malus, des planètes productrices
2) résoudre des équations qui transcriront le problème "combien de vaisseaux je peux mettre sur cette planète avant que ce soit plus intéressant de passer à la deuxième".
3) placer les vaisseaux

Sachant que si les paquets de vaisseaux restent trop gros, ou si à l'inverse les planètes deviennent trop peu productives, on devra modifier le coefficient, et ça n'aura pas forcément un effet immédiat, voire pas d'effet du tout : est-ce que je vais passer des heures à déplacer mes vaisseaux pour finalement gagner 3% en production ?

Alors qu'avec une limite du nombre de mods, c'est tout de suite très clair. On sait immédiatement combien de mods on peut envoyer sur telle ou telle planète, ce qui supprime l'étape 2 précédente.
En plus de ça, on peut modifier facilement la limite de mods. Et j'ajouterai que ça revient à fixer une limite absolue de vaisseaux de productions présents dans la galaxie, puisqu'au delà d'un certain nombre, les vaisseaux construits ne peuvent plus produire.

Et pour répondre à Junko Jul : oui cette réforme avantage les propriétaires terriens. Mais elle répare une anormalité du jeu : tout le monde peut envoyer ses mods sur les planètes de tout le monde, en passant tout à fait inaperçu.
Au contraire, un tel système permettra par exemple de justifier la perception d'un impôt par le proprétaire des planètes. Mais d'un autre côté, les possibilités de production des planètes inexploitées justifieront que leur propriétaire cherche à attirer des propriétaires de vaisseaux sur ses propres planètes, créant ainsi des interactions intéressantes.


Pour le moment, nous avons la conception suivante :

*Nos planètes produisent des ressources pour nous, en nombre fini.
*Les vaisseaux peuvent puiser sur toutes les planètes des quantités indéfinies de ressources.

En cela, il est égal de construire quelques vaisseaux et de posséder une planète. Maintenant, le rôle que nous voulons donner aux vaisseaux et aux planètes va permettre de les séparer, de leur donner un rôle distinct et donc de multiplier les possibilités et les choix.
 
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