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Réflexion globale sur le gameplay - Empirium 3 ?
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Max
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 MessagePosté le: Dim 08 Nov 2009, 17:37    Sujet du message: Réflexion globale sur le gameplay - Empirium 3 ? Répondre en citant Back to top

Dernièrement une cascade d'idées est arrivée.
Et il y a encore des dizaines d'autres qui sont soumises depuis longtemps, en projet, et pas encore développées.
Avec les années, et avec votre aide, je pense avoir appris à appréhender de mieux en mieux ces évolutions.

Aujourd'hui je pense que le gameplay, les mécanismes, les règles du jeu sont satisfaisantes pour des parties finies (un objectif donnant la victoire, une limite dans le temps etc...).
J'envisage d'ailleurs de travailler sur ces parties finies, pour exploiter une nouvelle facette du jeu.

Par contre pour des parties infinies, je reste insatisfait. On voit bien des travers du jeu qui s'accentuent : vsx qui pullulent, déséquilibres trop importants, mode de développement unique, commerce limité, ...

J'ai donc décidé de ne pas donner suite aux dernières idées et de revoir tout cela plus calmement, de façon plus globale.

Voici les grands axes/objectifs/thèmes de ma réflexion :
- limiter le nombre de vsx
- créer des spécialisations marquées, inter-dépendantes et équilibrées
- favoriser la territorialité (obligation de se déployer partout, entre autres)

En quelques lignes, voici où j'en suis.
Cela bouleverse assez nettement les règles du jeu.

J'ai distingué 6 grands types de spécialisation : militaire, pirate, colonisateur, marchand, scientifique et producteur. Et peut-être 1 autre : diplomate/espion.
Ces spécialisations ont des avantages et des inconvénients.
Soit mécaniquement : si on a bcp de vsx de combat, on est forcément faible en production.
Soit artificiellement, par des avantages venant des règles du jeu : les marchands sont les seuls à avoir accès une ghilde, qui leur permet d'acheter des ressources peu chères.

La spécialisation est déterminée par la répartition des vsx.
Si j'ai 30 vsx de combat et 20 de production, je suis un militaire.
Plus on est spécialisé, plus les bonus sont forts.
Ex : mon exemple ci-dessus, j'ai 60% de vsx militaires ; si un autre joueur a 80% de ces vsx militaires, il a un bonus supérieur au mien.

L'un des points fondamental de ce changement serait la limitation pure et simple du nombre de vsx (ex : 50 ou 100).
Pour compenser, des vsx plus gros seraient envisageables (ex : des vsx entre croiseurs et leviathans), et plus "accessibles" (limiterle coût en pyroven par ex).
Le nombre de planètes gérées ne serait pas limité.

Autre point fondamental, les planètes consommeraient quelque chose (du Bidule) qui ne serait "récoltable" que par vsu (présent sur des astéroïdes par ex).
Sans Bidule, le royaume s'appauvrit, fonctionne mal (Bidule = énergie ?).
Les planètes consomment également des Machins, produits par les seigneurs marchands uniquement.

Le colonisateur étant limité en nb de vsx, il peut choisir d'avoir bcp de récolteurs de Bidule, mais il n'aura alors plus de vsx militaires pour se défendre.

Les autres spécialisations ont aussi leur subtilité, mais je pense que c'est l'exemple qui illustre le mieux le nouveau fonctionnement.

Pour la territorialité, je m'appuie sur la réflexion de Faeïnkar : il faut que les vsx producteurs (troupes, ressources, vsx) soient répartis sur la carte.
Pour cela, on ajoute 2 choses aux planètes :
- l'activité = représente le potentiel industriel, de travail, main d'oeuvre etc...
- la prospérité = représente la richesse

Pour fonctionner, un croiseur-complexe, un méca-constructeur ... (= vsu-usine) nécessite de l'activité. Si on concentre tous les vsx-usines au même endroit, il n'y a pas d'activité suffisante pour tous. Conséquence : soit on baisse les capacités de production, soit ça coûte plus cher.
Par contre un vsu-usine apporte de la prospérité aux planètes. La prospérité fait augmenter les impôts.

Le propriétaire de vsx-usines devra donc les répartir pour bénéficier des meilleurs rendements.
Le propriétaire des planètes devra attirer des vsx-usines pour augmenter la prospérité de ses planètes (et comme il est limité en nb de vsx, il ne peut pas en avoir à lui partout).


Je n'en dis pas plus, pour que les idées principales restent claires.
J'ai bien conscience qu'un tel changement s'appelle quasiment ... Empirium 3 Très content .
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Dernière édition par Max le Dim 08 Nov 2009, 20:21; édité 1 fois
 
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Ciryaher
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 MessagePosté le: Dim 08 Nov 2009, 18:23    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Et bien j'ai hate à Empirium 3 alors Très content
Tout va être booster c'est énorme, et même pour les Rpistes on va pouvoir vraiment appliquer son RP dans le jeu, beaucoup plus intéressant.
Les alliances vont être à thème, ou mixte, mais toujours avec un but précis pour se développer.
Je rebondis pour dire que si Nova devait disparaitre, on pourrait le recréer et consacrer cette partie à plein de tests, un peu dans tous les sens, pour que tu tests tout, une sorte de partie test super buggé mais super évolutive et les joueurs te diraient ce que ca en est.
Nova pourrait d'ailleurs devenir dans ce cas une partie limité, plus petite, avec 50 joueurs maximum. Comme ca tu test tout d'un coup, la limitation et Empirium 3.
A moins que le serveur puisse accueillir une 3° partie, genre 8 secteurs, 30 joueurs.
 
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Ryden
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 MessagePosté le: Dim 08 Nov 2009, 18:54    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

L'ébauche d'Empirium 3 m'a l'air très intéressante, nous pouvons y déceler la volonté de Max qui désire donner une autre dimension à Empirium, avec des possibilités largement plus abouties en profondeur...

Cependant Ciryaher, je ne suis pas d'accord pour que Nova serve de beta. Nova est un réel univers à part entiere où certains seigneurs ont plus de 120 cycles d'experience et d'existence... La Suppression de cette univers ferait beaucoup de déçus et colériques....
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Max
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 MessagePosté le: Dim 08 Nov 2009, 18:57    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Stop sur Nova.
Le sujet n'est pas là.

Ce qui m'intéresse, c'est la réflexion de fond sur le gameplay.
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Honor Harrington
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 MessagePosté le: Dim 08 Nov 2009, 19:14    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

La proposition me parait intéressante et les idées de spécialisation et leurs attributs sont bien mais la limitation des vsx me pose un petit problème.

Qu'arrive t'il lorsque on atteint cette limite? On remplace nos navette par des croiseurs OK mais après? On pourra que végéter et ca va un peu contre l'idée de partie illimitée. Je pense que les gros bills avec des vaisseaux à foison est une des propriétés des parties illimitées et je ne voit pas comment aller contre ça. Et puis quel mal cela peut représenter?


Peut être que la proposition de limiter le nombre de mods envoyables sur une même planète et ou de créer des sorte de structures orbitales fixes upgradables jusqu'à un certain point et chargées de la collecte des ressources peut être une solution.
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Ciryaher
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 MessagePosté le: Dim 08 Nov 2009, 19:35    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

La limite de vaisseaux n'est pas un problème en soi, quand on tape la limite, le temps déjà qu'on remplace tous les vaisseaux par des croiseurs on peut y passer quelques tours, et ensuite et bien on fait autre chose. De la diplomatie, des conquêtes, du RP, du commerce, etc.
Il faut vraiment que Empirium devienne dynamique, que les empires se fassent et se défassent plus rapidement, que des seigneurs tombent et que d'autres montent plus rapidement.
Empirium 3 devrait être rapide avec 1 tour la semaine, pour cela il faut des bonus, des malus, des spécialisations et la territorialité.
 
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Max
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 MessagePosté le: Dim 08 Nov 2009, 19:35    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Je me doute que le point le plus polémique est la limitation du nb de vsx.
Pourquoi une telle idée ?
- pour empêcher un joueur de se suffire à lui-même (être militaire+colonisateur+producteur+marchand ...)
- pour limiter le nb total de vsx
- pour inciter à l'action : une fois qu'on a atteint la limite, on est bien obligé de faire quelque chose
- pour limiter les écarts, les grosbills, sans pour autant permettre à un nouveau de détrôner un ancien en 5 tours

Et la progression restera possible par d'autres voies :
- la colonisation (le nb de planètes contrôlables est illimité)
- l'amélioration des vsx (module de niveau 1, 2 ...)
- les modèles de vsx de plus en plus gros

Sans cette limite, je me rends compte que les spécialisations sont très difficiles à faire fonctionner, chacun pouvant tout faire très bien et dans des quantités illimitées.

Car ce système permet de rester polyvalent, mais ne permet pas d'avoir à la fois une production économique énorme ET une force militaire énorme.

Tu as raison sur le fait qu'une partie illimitée doit avoir des perspectives de développement à long terme. Il faudra que j'y veille, en instaurant par exemple des systèmes politiques (élections, donc remise en jeu récurrente), des niveaux de développement des royaumes (long à augmenter), des "merveilles" à construire etc...
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Honor Harrington
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 MessagePosté le: Dim 08 Nov 2009, 19:43    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

En effet, maintenant je voit le problème.


Pourquoi ne pas faire en sorte de mettre en place une sorte de tutorat en faisant en sorte que les jeune seigneur (souvent très positifs en nexus) puisse vendre des points nexus aux gros bills pour aider les nouveaux, cela aurait en plus l'avantage de créer des relations ingame entre les nouveaux et les anciens
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Honor Harrington ,
Présidente du Comptoir Commercial Manticorien


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Faëinkar
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 MessagePosté le: Dim 08 Nov 2009, 19:48    Sujet du message: Re: Réflexion globale sur le gameplay Répondre en citant Back to top

Max a écrit:
L'un des points fondamental de ce changement serait la limitation pure et simple du nombre de vsx (ex : 50 ou 100).


je reste opposé à toute forme de limitation du nombre de vaisseaux en "dur".

Car un des moteurs du plaisir du jeu, c'est de grossir se développer. Quand on aura la limite sera atteinte cela pourra démobiliser des joueurs.

Plus que limiter le nombre de vaisseaux, ce sont les complexes qu'il faut "limiter". A l'heure actuelle, en organisant bien sa production, on est capable de faire tourner des complexes à plein régime.
Si on veut limiter le nombre de vaisseaux, c'est ça qu'il faut changer. Comment ?
- en réduisant les rendements de production, pour qu'un joueur ne soit pas en mesure de pouvoir pleinement utiliser ses complexes (cf mes propositions sur les vaisseaux de production)
- en utilisant les complexes à autre chose (réparation de vaisseaux, armes spéciales, etc...)

Ensuite il faut rendre les armes plus meurtrières.

Une des solution serait aussi que le gameplay oblige à faire des guerres, du pillage, etc... qui entraîneront une auto-régulation du nombre de vaisseaux.


Dernière édition par Faëinkar le Dim 08 Nov 2009, 19:51; édité 1 fois
 
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Ciryaher
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 MessagePosté le: Dim 08 Nov 2009, 19:49    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Le grosbill fait quoi du surplus nexus une fois que le nouveau n'est plus nouveau ? Ca met de l'action c'est sur, le grosbill pouvant profiter de ce surplus pour accroitre temporairement sa flotte de guerre face à son voisin et l'attaquer en misant sur le bonus que lui offre le surplus.
L'idée est pas mal mais les nouveaux vont se faire courtiser, limite spammer Mort de rire
 
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