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specialisation 2

 
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Neo
Mais faites le taire !!!


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 MessagePosté le: Lun 05 Oct 2009, 11:00    Sujet du message: specialisation 2 Répondre en citant Back to top

Je repropose de VRAI specialisation
quand il n y aura plus de planete rebelles sur ivée , on sera revenu au point de depart , ou alors encore crée une autre galaxie pour les nouveaux et ainsi de suite ...
Si un jeune joueur a la possibilité de choisir une specialitée dés le depart -avec des bonus important , sa production sera utile
-avec des inconvenients , il sera dependant d autre joueur
cela crera des interactions , des RP , des vocations autre que la guerre

exemple :
le pirate
- pas de production de troupe
- ne peux pas produire de vaisseau
- ne peux pas posseder de planète
- pas de gestion nexus
- il est le seul a pouvoir capturer des vaisseaux (avec n importe quel vaisseau s il a de l equipage d abordage)
- une capture par cycle / vaisseaux 30% de reussite
- vitesse de tous ses vaisseaux +4 DU
- portée radar 40 DU
- efficacité des canon -50%
- efficacité du pillage + 100%
- 2 modules specifiques - mod recrutement : permet de recruter de l equipage d abordage sur les planetes
- mod bastion : le commodore se transforme en repaire de pirate avec 1 ossature , teleportation illimité en distance (quantité a definir), stockage illimité , reçois le pillage sans perte

le pirate vis loin des zones tres peuplés , il doit pouvoir se deplacé rapidement et discretement , il doit pouvoir surveiller ses proies avant de les attaquer
avec un mod bastion , il pourra faire facilement de la contrebande

il y a plein d autre specialisation a crée
armateur , amiral , technoformateur , marchand , mineur , vassale ou gerant

et chaque specialitée aurai un arbre technologique specifique
 
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Ciryaher
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 MessagePosté le: Lun 05 Oct 2009, 15:50    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Créer des spécialités comme ca, très marquées ingame c'est aussi retirer le RP, la liberté du RP.
Il faut que les spécialisations comme j'en ai parlé sur un autre sujet se fasse sous la forme d'un gain d'XP, ou ressemblant à cela. Celui qui veut jouer pirate construit des vaisseaux d'invasions et à force d'aborder des vaisseaux et de piller augmente ses bonus.
Mais ce système permet de changer de RP. Tel seigneur pirate ne correspond plus au joueur. Un petit coup de RP, il devient commercant. Alors l'inutilisation du pillage et de l'abordage lui fait perdre progressivement son bonus et l'utilisation de vaisseaux pulsars et miniers lui fait gagner des bonus en production, l'utilisation du dock en marge commerciale on pourrait imaginer cela, une marge commerciale extérieure aux ressources des 2 seigneurs.
Le RP doit influencer le jeu ingame, non l'inverse.

Ton idée est sympa mais plutôt pour des parties à thème si Max fait des petites galaxies spécialement pour des parties courtes, alors pourquoi pas avoir des classes à choisir. Mais pour un jeu dont la durée est illimité ca me semble trop sclérosant.
 
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Déréclite
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 MessagePosté le: Lun 05 Oct 2009, 17:06    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Hm... sauf si l'on permet à un joueur, pour un certain prix (exhorbitant) et contraintes (au moins x vaisseaux/bâtiments d'un certain type) de changer sa spé. Dans ce cas là le RP s'adapte au jeu qui s'adapte au changement de RP, quelque part, et cela rend la spécialisation un brin plus sérieuse qu'en ce moment.


Même si je dois avouer que l'idée générale ne me plaît pas complètement, quelque part, je crois que c'est une voie possible à creuser.
 
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