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Developpement Empirium
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Saturninus Seigneur a clavier intégré

Inscrit le: 28 Mar 2008 Messages: 166
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Posté le: Dim 04 Oct 2009, 19:37 Sujet du message: |
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Pourquoi se limiter aux canons dans ce cas ?! Il n'y a pas de raison que l'utilisation de MODs miniers ou commerciaux n'aient pas de couts. Tout comme les soutes et les téléporteurs.
Les déplacements aussi, cela demande de l'energie de faire fonctionner les moteurs. L'hyperpropulsion demande du pyroven, pourquoi est-ce que les déplacements ne coûteraient pas des pulsars ?
Pour un jeu qui ne veut pas entrer dans la micro-gestion, donner un coût à l'utilisation d'un module qui est déjà très chiant à utiliser n'est à mon avis pas une bonne idée.
Perso j'ai laissé tomber le pillage parceque ça saoulait trop de lancer mes 100 coups de canon/tour, au passage j'ai aussi presque arrêté de faire du commerce, parceque programmer 30 téléporteurs/tour c'est assez chiant aussi.
Ajouter des petits coûts ne change quasiment rien aux budgets, et sert seulement à alourdir le jeu ( cf les couts de cession de planètes et de vaisseaux par exemple, ou le cout en acier de l'utilisation des portails ). |
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Déréclite Seigneur a clavier intégré

Inscrit le: 28 Aoû 2009 Messages: 191
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Posté le: Dim 04 Oct 2009, 19:44 Sujet du message: |
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C'est un jeu à un tour par semaine, faut pas croire non plus qu'il faut faire en sorte de tout automatiser.
Je pense à un truc un peu comme... le technolab, en fait.
On donne aux canons d'un vaisseau un "budget ressources" (qui se conserve de cycle en cycle donc on y touche que quand on veut faire des changements), et les dégâts sont faits en fonction (avec un système d'efficacité similaire à celui des points de recherche). On peut donc affiner ses tirs en fonction de sa stratégie (coup de semonce, feinte, rationnement, all-out), et il y a un coût. Comme pour la recherche, après tout, une fois le labos construit, pourquoi il génèrerait pas de points automatiquement? :p
D'ailleurs pour les fous, au lieu d'acier, ils peuvent décider de balancer du pyroven, pour des dégâts démultipliés mais un endommagement des canons... voir un problème résultant en une belle explosion. |
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Professeur Tryphoon Clavier à intelligence artificielle

Inscrit le: 09 Mar 2009 Messages: 303
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Posté le: Dim 04 Oct 2009, 20:31 Sujet du message: |
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Un autre problème qui n'a pas été soulevé aussi, je pense surtout à Feldyn, c'est un aspect qui va lourdement avantager les Gros Bills !
Etant un ancien Gros Bill, je pense savoir de quoi je parle. Ils auront une économie suffisante pour mener de front une guerre, la continuité des productions, la gestion de leur Empire et la prise de nouvelles planètes.
Dans cette proposition, je ne vois qu'une chose, c'est empêcher les plus petits de s'attaquer aux Gros Bills. Car si on met un lien économique très important pour avoir une influance sur les Gros Bills, on signe la mort des petits. Par contre, si on met une limite en fonction des petits, il n'y a qu'eux qui seront embêtés.
Par contre, si le lien est proportionnel à la puissance économique, on nivelle toutes les différences.
De plus, si on met un lien trop fort, on peut enterrer définitivement la profession de pirate. Les entraves seront bien trop nombreuses. |
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Max Créateur du Jeu

Inscrit le: 23 Jan 2003 Messages: 8277
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Posté le: Dim 04 Oct 2009, 21:04 Sujet du message: |
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| Saturninus a écrit: | Pourquoi se limiter aux canons dans ce cas ?! Il n'y a pas de raison que l'utilisation de MODs miniers ou commerciaux n'aient pas de couts. Tout comme les soutes et les téléporteurs.
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Parce que ce genre de modif ne vise pas à être plus réaliste.
L'objectif est le gameplay.
Rendre l'armée dépendante de l'économie a un intérêt.
Par contre il n'y en a aucun pour les MODs.
Je n'ai pas dit que ça se ferait, ou que ça se ferait sous la 1ère forme qui a été évoquée.
J'ai dit que ce lien économie-armée était très intéressant.
Un seigneur qui produit bcp d'acier (dans l'hypothèse où ce soit cette ressource qui serait utilisée dans les tirs) aurait un intérêt militaire.
Mais je suis d'accord avec toi Saturninus sur le fait qu'il ne faut pas générer davantage de micro-gestion ni paralyser le jeu.
Voyons plutôt s'il y a des pistes viables pour exploiter cette idée ...
Au passage, j'aimerais orienter la prochaine interface différemment : quand on clique sur un vsu ennemi par ex, on aurait une option "faire feu" et là on pourrait cocher d'un coup tous les canons à soi à portée de tir. Ce qui limiterait les clics. _________________ AUCUN HRP sur les forums RP merci
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Nyx Fille (vu la piplette)

Inscrit le: 25 Jan 2008 Messages: 1062
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Posté le: Dim 04 Oct 2009, 22:21 Sujet du message: |
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Pourquoi l'acier et non les pulsars ? On essaie toujours de trouver plus de déboucher pour les pulsars vu que nos soutes en débordent.
Si le but est simplement de | Max a écrit: | | Rendre l'armée dépendante de l'économie | pourquoi ne pas consommer ces pulsars en excédent ?
L'acier serait plus limitatif mais entrainerait une augmentation de flottes minières, ce qui rentre en contradiction avec une autre proposition dans l'air du temps.
Et comme l'idée n'est pas d'être réaliste... autant mettre ce coût en pulsars.
On pourrait même imaginer, en reprenant l'idée de Déréclite d'un budget global, qu'un surplus de pulsars permettrait d'augmenter la précision ou la puissance d'un tir. _________________ Nyx
Grande Déesse de la Nuit
Dish'tra de la Confédération des Grands Maîtres Goa'ulds |
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Jorian Seigneur piplette
Inscrit le: 28 Nov 2005 Messages: 124
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Posté le: Dim 04 Oct 2009, 22:35 Sujet du message: |
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Si les canons utilisent les surplus de pulsar, je ne vois pas en quoi sa provoque une dépendance économique, de plus peut-être que la plupart ont un surplus de pulsar mais pour d'autres c'est l'acier.
C'est une idée intéressante (je parle du fait que en temps de guerre, le seigneur doit arrêter sa production de vsx ou la recherche technologique ou autres) mais je ne pense pas que ce soit faisable comme sa.
Là les joueurs feront juste quelques frégates minière en plus et ils stockeront plus d'acier. |
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Professeur Tryphoon Clavier à intelligence artificielle

Inscrit le: 09 Mar 2009 Messages: 303
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Posté le: Lun 05 Oct 2009, 00:42 Sujet du message: |
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| Max a écrit: | | Au passage, j'aimerais orienter la prochaine interface différemment : quand on clique sur un vsu ennemi par ex, on aurait une option "faire feu" et là on pourrait cocher d'un coup tous les canons à soi à portée de tir. Ce qui limiterait les clics. |
Je crois que ce serait une excellente idée si c'est comme pour les déplacements et qu'on choisi les flottes concernées. Car si on a un groupe de 15 frégates d'assaut, ça fait peut-être beaucoup pour tirer sur un seul vaisseau
L'idée d'un investissement comme pour la techno me semble pas mal pour éviter la microgestion mais il faudrait un juste milieu pour éviter de trop favoriser les Gros Bills. |
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