 |
 |
Developpement Empirium
|
 |
 |
 |
 |
|
 |
 |
 |
 |
 |
Horeus Seigneur piplette
Inscrit le: 15 Sep 2008 Messages: 78
 |
Posté le: Mar 25 Aoû 2009, 16:12 Sujet du message: Pyroven |
 |
|
J'ouvre ce poste afin que chacun puisse donner une idée sur : comment trouver du pyroven ?
Je pense à cette solution :
créer une guilde de commerce galactique, (gérer par l'IA) à qui nous pourrions acheter X quantité de pyroven par cycle, à un prix naturellement élevé, ce qui permettrait à chacun, de fabriquer des croiseurs.
Nous pouvons immaginer que cette guilde possède à chaque cycle une certaine quantité, plus la demande est forte, plus la quantité vendue à chacun peut être faible, par exemple, d'où alors, des négociations entre les joueurs ce qui favoriserait le commerce inter-joueurs, du style : j'achête du pyro, je te le revends, mais tu me rends la pareille dans quelques cycles..... _________________ Au cœur de l'Insondable, je veille..... |
|
|
|
|
|
 |
 |
 |
 |
 |
Junko Jul Fille (vu la piplette)
Inscrit le: 27 Jan 2005 Messages: 1168 Localisation: A coté de mes complexes  |
Posté le: Mar 25 Aoû 2009, 17:18 Sujet du message: |
 |
|
Ton idée est interessante , mais bon j'ai envie de dire assez de IA . On peu très bien ce débrouillé tout seul !
C'est a toi de chercher du pyro , a toi de t'équipé technologiquement afin de rechercher le plus efficacement du pyro .
Il as deja eu des échange de pyro entre joueur dans le passé et je pense que sa ce fait encore .
Si t as besoin de pyro , cherche , vérifie chaque planète ou tout simplement cherche un vendeur et attaque ton voisin qui en as ( on peu piller les vaisseaux ... )
Je pense que l'on devrai juste amélioré la recherche afin que ce soit plus facile de trouvé une planète qui en produis . ( plus facile que maintenant , avec une marge d'erreur et prend en compte que la ressources s'épuise ... ) _________________ Critiquer sur le fond et non sur la forme |
|
|
|
|
|
 |
 |
 |
 |
 |
Max Créateur du Jeu

Inscrit le: 23 Jan 2003 Messages: 8277
 |
Posté le: Mar 25 Aoû 2009, 17:37 Sujet du message: |
 |
|
Il y a du pyroven, dans des filons fixes et dans des filons temporaires.
Des joueurs en ont en grande quantité.
Et pourtant le commerce de ce gaz semble ne pas se faire.
Donc avant de proposer une autre source, il faudrait peut-être se pencher sur la raison de cette absence de commerce.
Je pense que cela vient surtout du fait qu'il n'y a rien qui ait suffisamment de valeur pour qu'un échange se fasse. _________________ AUCUN HRP sur les forums RP merci
 |
|
|
|
|
|
 |
 |
 |
 |
 |
Trehedus Seigneur bavard
Inscrit le: 02 Jan 2009 Messages: 27
 |
Posté le: Mar 25 Aoû 2009, 17:43 Sujet du message: |
 |
|
- soit ce que tu reproches au pyroven est d'être trop cher (parce que personne ne doute que tu puisses en acheter aux autres joueurs si tu y mets le prix). Dans ce cas là, plutôt que de limiter les échanges entre joueurs en créant un fournisseur automatique, autant augmenter le nombre de filons de pyroven. En plus de ça, si la distribution est limitée, et que la demande est plus forte que l'offre, à qui donne-t-on le pyroven ? Au plus offrant ? Ca reviendrait donc seulement à augmenter les stocks de pyroven disponible, et pas du tout de le rendre accessible à tous.
- soit tu penses que le prix du pyroven est le bon. Dans ce cas, la vente de pyroven devra se faire naturellement au prix auquel on peut s'en fournir actuellement... et ça n'aura donc aucun intérêt.
D'autant plus que d'une part le rôle de cette ressource est d'être une ressource stratégique et de donner un sens à la géographie du jeu. A partir de là, si elle devient accessible partout et à tous, elle perd tout son intérêt. Qui se battra pour prendre une zone à pyroven à son adversaire, alors que celui ci pourra toujours en acheter ? |
|
|
|
|
|
 |
 |
 |
 |
 |
Junko Jul Fille (vu la piplette)
Inscrit le: 27 Jan 2005 Messages: 1168 Localisation: A coté de mes complexes  |
Posté le: Mar 25 Aoû 2009, 18:40 Sujet du message: |
 |
|
Je pense que le pyro est un peu la monnaie du riche , car on échange sont pyro contre ce que l'on veut ( croiseur , vaisseau trouvé par la techno , troupes , troupes spécialisé ... )
Le problème réside dans le fait qu'il n'y as pas de production stable .
Production stable => anticipation de la quantité => vente de pyro contre ce que l'on veut . _________________ Critiquer sur le fond et non sur la forme |
|
|
|
|
|
 |
 |
 |
 |
 |
Trpp111 Seigneur piplette
Inscrit le: 29 Déc 2004 Messages: 130
 |
Posté le: Mar 25 Aoû 2009, 18:59 Sujet du message: |
 |
|
Pour cette histoire de pyro, je suis désolé de vous contredire, mais :
- il y en a partout dans la galaxie, même si certaines zones sont nettement plus riches.
- il y a des vendeurs.
Simplement, il faut faire l'effort de le rechercher. Max voulait des spécialisations, et c'en est un exemple : avant d'arriver à mon stade de développement, j'importais de l'acier tous les cycles, pour maintenir une prospection constante de pyroven. A l'heure actuelle, j'ai intégralement prospecté 10 secteurs; il n'y a pas de secret : ça demande des efforts et du temps, mais ça paye.
D'autre part, le commerce : Trehedus? Horeus? Connais pas... je ne me souviens pas que vous ayiez envoyé le moindre message à mon personnage, alors que c'est lui qui a le plus gros stock galactique. Et ça, c'est valable pour tous les nouveaux : ceux qui ont tiré leur épingle du jeu "spamment" (en RP, sinon ce n'est pas la peine d'attendre une réponse) pour trouver des contacts et des aides, et ça marche!!
Maintenant, je suis d'accord avec Max : il manque des denrées à échanger : les pulsars et l'acier, on les produit avec ses propre vaisseaux. Quand on a un déficit en acier, on produit plus de vaisseaux miniers, et pareil pour les pulsars. Les troupes ne sont une ressources intéressante que si l'acheteur en a un besoin, ponctuel puisqu'un besoin énorme implique de mettre en place ses propres structures de production.
La carmine reste anecdoctique : quand on en a l'utilité, c'est à priori qu'on a déja les moyens de la produire en quantité suffisante.
Les planètes, en nombre fini, ne sont pas non plus un moyen d'échanges réguliers.
Restent les vaisseaux : je sais que plusieurs alliances / seigneurs isolés se sont lancés dans ce commerce, mais je n'ai pas l'impression que ça marche si bien que ça ? , et les services : construction de batiments, améliorations de mods..., limités aussi.
Peu de réels moyens de faire du commerce, en fait.
L'idée d'avoir des ressources produites uniquement sur les docks, et nécessaires à la population des planètes pourrait peut être relancer les échanges, c'est toujours prévu, Max?
Autre solution, à mon avis : les spécialisations techno : si je choisis d'investir mes points dans une arme bactériologique, je ne peux plus améliorer mes armes conventionnelles = > je peux vendre mes bactérios à ceux qui ont opté pour l'autre voie de développement. Je ne vois que ce type de "verrouillage" pour que tout le monde n'aie pas accès à toutes les possibilités, et forcer ainsi les échanges. |
|
|
|
|
|
 |
 |
 |
 |
 |
Gregotep Fille (vu la piplette)
Inscrit le: 02 Mai 2008 Messages: 1282
 |
Posté le: Mar 25 Aoû 2009, 20:10 Sujet du message: |
 |
|
TRP111 je suis tout à fais d'accord avec toi ayant acheté ces derniers cycles 20k pyro et pouvant en acheter quand je le veux, mais bien sur faut prendre la peine de contacter les autres seigneurs |
|
|
|
|
|
 |
 |
 |
 |
 |
Trehedus Seigneur bavard
Inscrit le: 02 Jan 2009 Messages: 27
 |
Posté le: Mar 25 Aoû 2009, 20:27 Sujet du message: |
 |
|
Heu mon dernier message a été écrit sans voir la réponse de Max, et donc c'était une réponse à ce que disait Horeus, qui n'était peut être pas claire mais qui affirmait en substance la même chose que ce que dit Trpp111.
Cependant, le problème ne peut pas être comme le dit Max "qu'il n'y a rien qui ait suffisament de valeur pour qu'un échange se fasse". Au contraire, il faut une valeur intermédiaire, ni trop faible car alors l'acheteur n'y trouve pas son compte, ni trop forte, car le vendeur n'a pas intérêt à vendre.
De plus, ce qui motive un échange ce n'est pas la valeur du produit mais un écart de valeurs entre les produits pour les parties, et ce de façon symétrique. En effet, si on achète les choses pour un prix fixé, ce n'est pas parce que nous attachons à ladite chose la valeur du prix que nous versons, sans quoi il serait totalement indifférent pour nous de posséder cette valeur sous la forme d'une somme d'argent ou bien d'une marchandise, mais parce que nous pensons que la chose est en dessous de la valeur qu'elle a pour nous (étant tenu compte des divers moyens que nous avons de nous en procurer et de l'utilité que nous en avons). Pour le vendeur, c'est la même chose, à la différence près qu'il attache une importance plus grande à la somme d'argent reçue qu'à la marchandise perdue.
Ainsi donc, ce qui crée l'échange, ce n'est pas du tout la valeur des choses échangées, mais bien plutôt l'opportunité que les choses soient plus favorable aux deux parties après l'échange qu'avant l'échange.
En un mot, commerce et spécialisation sont intimement liées, car le commerce et l'unique moyen de survie du joueur spécialisé, tandis que la spécialisation des joueurs est l'unique situation qui permette un développement prospère du commerce.
Or, sur empirium, les choses ont à peu près la même valeur pour tous, car chacun peut à peu près faire la même chose que son voisin. Dès lors, l'idée d'une marchandise produite uniquement par les marchands, à condition qu'elle soit produite suffisament pour que tout le monde puisse en désirer, mais qu'elle reste suffisament rare pour avoir une valeur, permettrait surement de stimuler le commerce.
Une autre solution, c'est la recherche : dès lors que les recherches sont suffisament nombreuses pour que personne, ni même aucune alliance, ne puisse envisager de les connaître toutes, le seul moyen de bénéficier des systèmes les plus sophistiqués, c'est l'interaction. Cela suppose d'une part une certaine isolation des branches de recherche entre elles, d'autre part une certaine interdépendance des domaines.
Prenons un exemple : supposons un joueur qui se spécialise dans la construction de flottes d'assaut. Ce joueur doit disposer de technologies auxquels seuls les joueurs qui se sont spécialisés au même point que lui ont accès, et dont les plus efficaces sont accessibles seulement après avoir découvert les premières. Ainsi un joueur qui ne se spécialise pas et qui veut une technologie très efficace précise ne peut pas se contenter d'acheter celle là et de délaisser toutes les autres. D'autre part, il doit aussi dépendre des autres joueurs. Par exemple, il a besoin de croiseurs complexes qu'il n'est pas sensé produire : actuellement, il le peut, et donc il ne va pas s'embêter à aller en acheter, car ça lui coûterait plus cher. Mais si certains producteurs qui se sont spécialisés dans la construction de croiseurs complexes peuvent en produire qui soient beaucoup plus efficaces, il devra les contacter.
Autre chose : une manière d'encourager la spécialisation (en tout cas de donner plus d'opportunités d'accentuer les facteurs précédents), c'est d'augmenter le nombre d'étapes pour obtenir un produit fini. Par exemple, aujourd'hui nous prouvons produire les croiseurs complexes dans les croiseurs complexes. D'abord, comme ce sont des vaisseaux de taille identique, ça paraît absurde d'un point de vue RP. Vous allez me dire, ces vaisseaux sont produits dans l'espace, ça ne pose donc pas de problème. Peu importe. Maintenant, imaginons que le croiseur complexe ne puisse produire que disons le chassis du nouveau croiseur complexe, tandis que d'autres vaisseaux (constructibles sur le croiseur complexe, bien sûr - appelons les vaisseaux usine) devront travailler sur le chassis pour produire un complexe. Ca amène d'abord le fait que les croiseurs complexes seront plus précieux, qu'il sera plus facile d'imaginer des technologies pour améliorer leur construction, etc.
Dans la même optique, on peut envisager des travaux énormes qui nécessiteraient au moins du point de vue des coûts une interaction entre les joueurs (c'est déjà le cas pour un certain vaisseau, je crois). Par exemple, on pourrait imaginer la construction de vaisseaux de classe supérieure aux croiseurs qui nécessiterait pour les construire une sorte de super complexe, que l'on assemblerait difficilement à l'image de ce que je viens de proposer pour les croiseurs complexes, d'une manière plus exagérée (ça nécessiterait le travail de plusieurs vaisseaux pendant plusieurs cycles). |
|
|
|
|
|
 |
 |
 |
 |
 |
Nasgull Seigneur piplette
Inscrit le: 22 Mar 2005 Messages: 82
 |
Posté le: Mer 26 Aoû 2009, 00:42 Sujet du message: |
 |
|
Trpp111 a écrit: |
- il y en a partout dans la galaxie, même si certaines zones sont nettement plus riches. |
Désolé de te contredire TRP111 mais c'est faux, on ne trouve pas du pyroven dans tout les secteurs, j'en suis à mon second secteur en prospection sans la moindre once de pyroven et dieu sait si cela prend du temps
Trpp111 a écrit: |
- il y a des vendeurs.
|
Mais très dur à dénicher.
A l'heure actuelle, tout ce qu'il y d'intéressante à faire doit passer par le pyroven, croiseur complexe pour augmenter son développement, upgrade de différents vaisseaux, voyage à grande vitesse, etc....
Bref, le pyroven est nécessaire pour pas mal de passages obligé et je pense que la quantité de pyroven est très mal répartie entre les joueurs.
Le pyroven ne doit plus être perçu aujourd'hui comme une ressource de luxe permettant un avantage dans divers domaine, il doit être considéré comme un vecteur important du développement de chacun.
A l'époque où il a été introduit, c'était un luxe non négligeable pour les riches seigneurs souhaitant améliorer leur armement, mais il n'était absolument pas nécessaire pour le développement de tout un chacun, aujourd'hui ce n'est plus le cas.
Je vais prendre l'exemple de Nova et l'abysse qui sépare certains joueurs au niveau de leur développement, alors que ceux ci avaient démarrer en même temps, c'était vraiment ahurissant et ça en à dégouté plus d'un.
Je trouve vraiment injuste cette situation, juste due à l'endroit où l'on atterri en arrivant.
Pour moi le pyroven doit être accessible à tous et en quantité suffisante, et mettre sur le coté une nouvelle ressource qui permettrait d'avoir un avantage comme une nouvelle arme par exemple.
Lors de l'introduction du pyroven, il y a eu un bon équilibre, il permettait d'upgrader ces canons en V2, donc d'avoir une puissance légèrement supérieur aux autres, mais cet avantage était malgré tout contournable par les adversaires en étant plus nombreux.
Aujourd'hui, ceux qui n'ont pas beaucoup de pyroven, ne savent pas faire grand chose face a ceux qui en possède a foison, même en s'alliant leurs force de frappe sera toujours inférieur aux autres, et cela sera de pire en pire avec le temps |
|
|
|
|
|
 |
 |
 |
 |
 |
Neo Mais faites le taire !!!

Inscrit le: 16 Avr 2004 Messages: 548 Localisation: prima feldyn  |
Posté le: Mer 26 Aoû 2009, 06:01 Sujet du message: |
 |
|
Sur nova , il y a des joueur qui on des dizaines de Croiseur d Assault alors que d autre on du mal a avoir des croiseurs complexe supplementaire.
Dans le commerce , il y a le facteur quantité , si on a peu de produit , il y a pas e vente et si il y a trop de produit les prix sont trop bas et la vente n est plus interressante.
Sans aumenter le nombre de filon , doublé ou triplé le rendement des filons de sorte qu un seigneur produise 3x ses besoins en pyro,
avec des stocks excedentaires , il peux en vendre a un prix raisonable
Le pyrovene est trop solicité , il sert a tous et ca c est dommage .
Introduire une nouvelle recource pour remplacé en parti les utilisations du pyrovene serai une autre solution |
|
|
|
|
|
 |
 |
 |
 |
 |
|
 |
 |
 |
 |
|
Vous ne pouvez pas poster de nouveaux sujets dans ce forum Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum Vous ne pouvez pas éditer vos messages dans ce forum Vous ne pouvez pas supprimer vos messages dans ce forum Vous ne pouvez pas voter dans les sondages de ce forum
|
|
|
 |