Yoko je sais pas mais ca cause beaucoup

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Posté le: Lun 16 Mar 2009, 21:20 Sujet du message: |
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| Max a écrit: | Je ne suis pas sûr que le fait d'avoir 10 vsx qui coûtent 30 pts, 10 autres qui coûtent 35, 10 autres 40 ... soit plus clair que d'avoir des vsx qui coûtent tous pareil, avec un coût qui augmente.
Là où c'est plus simple, moins piègeux, c'est peut-être au changement de palier.
Fondamentalement je n'ai pas saisi ce que ça changeait. |
Ce que ça change, c'est qu'il faut avoir une calculette et passer un bon bout de temps sur combien je dois construire de vaisseaux nexus (qui doivent être prévus 4 tour à l'avance) pour pouvoir jouer un tour, et je ne pense pas que c'est souhaitable (et je suis loin d'être une quiche en maths). Je sais que pour l'instant, je suis un cas isolé, mais tôt ou tard, tout le monde y passera.
Et si l'amélioration des modules ne rencontrent pas de succès, c'est parce que certaine d'entre elles demandent une ressource rare (d'ailleurs, inutile de passer du temps à faire la technologie nexus niveau 5, elle ne servirait à rien à cause de ça).
Les canons doivent être un des modules les plus importants du jeu, et pourtant, leur nombre doit être dérisoire. Enlève le pyro, et tous les canons de la galaxie passe en V2 en moins de 50 cycles. En attendant, on fera 2 frégates plutot qu'upgrader. Ce n'est pas qu'on a pas envie de dépenser du pyro pour ça (enfin aussi), mais juste que personne n'a les moyens de le faire.
De plus, l'amélioration se fait avec les frégates assembleurs. Ca ne freine en rien l'augmentation de vaisseaux. Il aurait fallu faire les augmentations avec les complexes (qui n'auraient jamais dû exister), à la place de la construction de vaisseaux. |
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